新的 glTF 扩展提高了 3D 资产视觉真实感的标准

支持折射、颜色衰减和体积属性的 glTF 扩展, 已经在行业领先的查看器和渲染器中提供

俄勒冈州比弗顿市 – 2021 7 13 Khronos® Group 是一个由行业领先公司组成的开放联盟,旨在创建先进的互操作性标准,今天宣布公开发布最新的一组物理渲染 (PBR) 材料扩展集Khronos glTF ™ 3D 资产格式。新的扩展使各种渲染器可以使用折射、颜色衰减和体积属性等材料属性,从实时光栅化到生产级路径跟踪。 glTF 是 Khronos 的一种灵活、免版税的资产格式,旨在在各种平台(包括 Web 浏览器、移动设备、PC 桌面和云)上高效地传输和加载 3D 场景和模型。 Babylon.js、Google 的 Filament 和three.js 等领先的渲染引擎已经支持部分或全部新的PBR 扩展,以及包括Adobe 的Substance 3D Stager、Dassault Systèmes 3DEXPERIENCE Platform、DGG RapidCompact 和UX3D 的Gestaltor 在内的应用程序。

Ray-traced render, click to launch realtime demoRay-traced render, click to launch realtime demo.

glTF 玻璃穹顶下橄榄的 3D 模型,使用 IOR、镜面反射、透射和体积 PBR 扩展为半透明材料添加反射和折射。 由Dassault Systèmes Enterprise PBR 示例渲染器追踪的光线。

模型版权 2021 Wayfair LLC, CC BY 4.0

“这些对 glTF 的 PBR 模型的增强提高了光线追踪、路径追踪和实时渲染实现之间的材料兼容性标准。 它们支持更逼真的资产,包括体积效果,同时保留实时引擎和查看器。 我们欢迎艺术家和开发人员将这些新功能用于他们自己的 3D 资产,”分析图形和 3D 格式 PBR 任务小组主席 Ed Mackey 说。 “Khronos 现在正致力于未来的 PBR 扩展,包括‘彩虹色’和‘各向异性’,我们欢迎行业和社区的反馈 。”

基于物理的渲染,通过对真实世界对象的物理属性进行建模,来创建逼真的结果。 它使开发人员和艺术家,能够通过控制与实际材料的物理属性相对应的参数,来创建逼真的 3D 资产。 这三个新扩展通过添加折射、基于体积的吸收和复杂的镜面反射,建立并扩展了现有的 glTF 2.0 PBR 功能。

  • KHR_materials_ior :折射率描述了光在穿过对象时是如何散射的。 通过使艺术家能够控制 IOR 值,可以使各种透明材料看起来更逼真,包括空气、水、眼睛、玻璃、蓝宝石和钻石。

  • KHR_materials_volume :体积扩展使网格表面能够充当体积之间的界面,并实现更逼真的折射和吸收特性,如透明材料中所见。 这种延伸使半透明材料具有深度和重量的外观。 对于无法进行光线追踪的实时引擎,此扩展还提供了一个厚度纹理贴图,以实现光与大量材料相互作用的快速近似。
  • KHR_materials_specular :镜面属性是一个对象的类似镜子的属性:它有规律地反射光线的能力,创建其他对象的相干反射。 与其前身 KHR_materials_pbrSpecularGlossiness 不同,这个新的镜面反射扩展在 glTF 的 PBR 材料模型核心的现代金属/粗糙度工作流程中运行,使彩色镜面高光与高级 PBR 材料扩展阵列兼容。

这些扩展允许将更广泛的场景和对象,真实地表达为 3D 资产。 例如,它们使艺术家能够为电子商务产品创建光线更漂亮的虚拟照片。

Wayfair 和 Khronos 3D Commerce 工作组主席 Shrenik Sadalgi 表示:“在线购物者越来越希望逼真、美观的产品图像成为他们在线体验的一部分 - 无论他们使用什么平台。” “这套最新的 PBR 功能改变了零售商的游戏规则,尤其是那些以风格为导向的类别,如‘家居’,他们需要他们的产品模型以最逼真的材料脱颖而出。 glTF 长期以来一直是最普遍的便携式 3D 实时文件格式,随着 glTF 的 PBR 模型的成熟,3D 对象吸引消费者眼球和激发他们想象力的能力只会越来越大。”

Khronos glTF 示例渲染器 ,UX3D 的 Gestaltor 和 Babylon.js 已经完全支持新批准的 PBR 扩展。

glTF 3D model of a mosquito in amber using the IOR, Transmission and Volume PBR extensions to add reflection and refraction to translucent materials. Rendered in real-time in the Babylon.js Sandbox
Model by Loïc Norgeot and mosquito scan by Geoffrey Marchal for Sketchfab licensed under CC BY 4.0

“glTF 被不同的市场和应用程序使用,因此优先考虑规范的发展以最大化市场影响至关重要,”Autodesk 和 3D 格式工作组主席的 Brent Scannell 说。 “我们很幸运能得到在现实世界中部署 3D 资产的领先公司的大力参与,例如 Khronos 3D 商务工作组成员,他们提供要求、反馈、时间、精力和专业知识来推动 glTF 向前发展。 这些新的 glTF PBR 扩展为无处不在的设备和平台带来了新的真实感水平,而且还有更多!”

行业支持

“新的 PBR Next 扩展,代表了在提高便携式 3D 资产的视觉保真度和提高与生态系统中其他着色模型的互操作性方面,向前迈出的重要一步。 Autodesk 很高兴成为该计划的一部分,并支持这些扩展向前发展”
-- Henrik Edstrom,Autodesk 图形技术高级软件架构师

“从路径追踪到 GPU 光线追踪,再到移动光栅化,这些针对 glTF 的新 PBR Next 扩展代表了在互操作性方面向前迈进了一步,用以实现基于物理的渲染材料的高效运行时传输。 这种互操作性将提高 3D 内容与 PBR 材料的可用性,并加速在渲染引擎中采用一致的 PBR。”
-- Patrick Cozzi,Cesium 首席执行官

“从实时和离线引擎获得一致的针对闪亮对象的渲染,成为一个开放的问题已经太久了。 对于由玻璃、蓝宝石或钻石等材料制成的逼真透明物体,这个问题更加明显。 我非常高兴第二波 glTF PBR 扩展通过引入最先进并且被广泛认可的标准解决了这个问题。 这将成为可靠产品可视化的另一个基本基石。”
-- Jan Meseth 博士,达索系统整体可视化技术总监

“随着我们的 glTF 输出文件支持这些全新的 PBR 扩展,我们的 RapidCompact 客户离他们从离线 CGI 中了解到的逼真质量又近了一步……但现在是实时设置。 我们可以同Khronos 一起推动事情向前发展,并看到 glTF 目前如何将高质量标准设定为世界领先的实时 3D 内容格式,这是非常令人兴奋的。”
-- Max Limper 博士,CTO、DGG 以及 Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG 联合主席

“这些新的 glTF 扩展使我们能够使用实时渲染,以标准化方式,来实现可视化产品的重要材质效果 - 这曾经是离线渲染的唯一领域。 UX3D 的 Gestaltor 支持这些新的材料扩展,这样可以从标准被批准的第一天起,就使 glTF变得更为丰富。”
-- Norbert Nopper,UX3D 董事总经理

关于 glTF 和呼吁社区反馈

Khronos 的 glTF™(GL 传输格式)是一种免版税规范,用于在电子商务、地理空间、虚拟和增强现实、可视化、教育、 设计等等。 glTF 定义了一种可扩展的发布格式,通过在整个行业中实现 3D 内容的互操作使用来简化创作工作流程和交互式服务。 glTF 最大限度地减少了 3D 资产的大小以及解压和使用它们所需的运行时处理。 因此,glTF 资产的效率足够高,不仅可以在高端工作站和超级计算机上呈现,还可以在手机和 Web 浏览器上呈现。

随着用于开发和分发 glTF 资产的工具和存储库,以及使用这些 glTF 模型的引擎、应用程序和零售商的普遍支持,glTF的行业势头继续增长。 Khronos 3D 格式和 3D 商务工作组正在积极发展 glTF,并鼓励来自实施者、引擎开发人员、内容创建者、艺术家和电子商务公司的输入和反馈。 任何希望直接参与发展 glTF 规范和生态系统的公司,都欢迎你们加入 Khronos Group。

关于Khronos 科纳斯工业协会

Khronos Group 是一个开放、非营利、成员驱动的联盟,由 150 多家行业领先公司组成,为 3D 图形、增强和虚拟现实、并行编程、视觉加速和机器学习创建先进的、免版税的互操作性标准。 Khronos 的活动包括 3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan® 和 WebGL™。 Khronos 成员推动 Khronos 规范的开发和演变,并能够通过早期访问规范草案和一致性测试来加速尖端平台和应用程序的交付。

Khronos 发布 3D Commerce Viewer认证计划

能够在跨多个平台一致地展示虚拟产品, 可提高消费者信心并减少退货;多个查看器正在认证的管道中

 

俄勒冈州比弗顿市 – 2021 6 9 – 今天,Khronos® Group,一个由创建图形和计算互操作性标准的行业领先公司组成的开放联盟,宣布发布 3D Commerce Viewer 认证计划(3D商务查看器认证计划)。 3D 查看器是使用户能够显示 3D 模型并与之交互的软件引擎。零售商、社交媒体网站和品牌使用查看器, 在电子商务店面、搜索引擎、广告平台和自身应用程序中创建体验。查看器认证计划使整个行业的 3D 查看器能够证明它们能够准确、一致性地展示 3D 产品,为跨多个平台和设备进行可靠的 3D 和 AR 购物扫清道路。 Amazon、Babylon.js、CGTrader、Emersya、Epic Games(虚幻引擎)、Facebook(Spark AR)、Google(<model-viewer> 和 Scene Viewer)、Samsung(Android 上的互联网浏览器)、SketchFab、Unity 和 UX3D( Gestaltor) 已开始根据此项新计划,对查看器进行认证。

以前,当艺术家和品牌创建数字产品时,他们无法保证这些产品会在不同平台上一致地出现。 3D 资产(例如一件家具)是独立于用于构建消费者体验的 3D 查看器创建的,使用哪个查看器会对消费者看到的内容产生重大影响。 即使使用相同的查看器设置,电子商务产品列表中的椅子与使用不同查看器的数字广告中的椅子看起来也可能大不相同。

图像:在四个未经认证的查看器中展示的同一张 3D 椅子(Wayfair 提供)

 

Khronos 集团的 3D 商务工作组一直在努力解决这个问题以及其他减缓 3D 在零售业增长的问题。 工作组的多元化成员包括宜家、亚马逊和 Wayfair 等主要品牌的内部内容创作者; 谷歌、微软、Adobe、Facebook、三星和 Autodesk 等 3D 生态系统和平台开发商; 以及索尼、英特尔、英伟达和 AMD 等硬件制造商。 他们认识到,解决方案不是提升某个特定的查看器,而是在所有查看器之间实现一致的性能。

“当艺术家花时间完善一个模型以供一个查看器使用时,必须返回并编辑它,以在每个不同的查看器中正确显示,这既令人沮丧又效率低下。 为了让我们创建一个共享资产的生态系统,艺术家们需要一个共同的目标,”亚马逊 3D 项目经理兼 Khronos Group 查看器认证任务小组联合主席 Ashleigh Miller 说。 “开发人员需要自由地为他们的应用程序选择合适的查看器,但艺术家也应该期望他们的作品看起来像预期的那样。”

“3D资产离开受控制的第一方生态系统边界的那一刻 - 例如,从在已知设备上的已知操作系统上的 View-In-Room 体验,到在不熟悉的操作系统上在不熟悉的操作系统上运行 3D 产品广告 设备——你几乎无法控制它的外观,”Wayfair 3D 商务工作组主席兼Wayfair Next 研发总监 Shrenik Sadalgi 说。 “3D 虚拟产品开始伴随着每个产品列表,以及传统的 2D 图像。 我们必须确保内容创作者在 3D Commerce 认证生态系统内的观看准确性,并使消费者能够以一致的方式体验产品。 通过 3D Commerce Viewer 认证计划,我们离扩大 3D 虚拟产品的广泛使用,以及帮助使 3D 作为一种媒介变得更加普及,又走近了一步。”

认证过程

 

Khronos 3D Commerce Viewer 认证计划,对任何希望证明其查看器能够准确显示电子商务中使用的 3D 资产的组织开放。 为了获得认证,供应商必须证明 3D 资产在他们的查看器中与其他经过认证的查看器看起来相同。 进入流程的持证者使用包含 glTF 资产的公开测试包来生成测试图像。 Khronos 3D Commerce 工作组使用 Khronos glTF 示例查看器 作为基准审查这些图像。 企业与Khronos签署认证协议, 并支付年度认证计划费用(Khronos 成员为 1,500 美元,非成员为 2,500 美元)以进行无限数量的提交。

成功审核的提交和查看者将被添加到公共认证注册中心。 持证者与其认证的查看器可以使用 3D Commerce Certified商标。 Khronos Group 呼吁 3D 生态系统中的查看器和工具供应商加入越来越多的组织名单中,以进行认证。

 

图片:3D Commerce Viewer 认证标志

“选择 Khronos 的查看器认证的供应商越多,3D 资产应用的可能性就越大,”查看器认证任务小组联合主席 Leonard Daly 说。 “品牌和应用程序开发人员将能够自信地采用经过认证的查看器,因为他们知道他们将能够从各种不同来源引入3D资产并让它们按预期运行。 我们将能够打破这种必须定制一切的规范,这将降低各种大规模 3D 用例的进入门槛。”

可以在 Khronos 查看者认证网站 上找到完整的详细信息和提交资源。 要了解有关 Khronos 如何发展 3D 资产生态系统的更多信息,请访问 Khronos 集团网站上的 3D 商务页面 。 任何组织也可以加入 Khronos 并参与 3D Commerce 和 3D 格式工作组,以在网络及其他领域塑造 3D 的未来。

3D Commerce Viewer 认证的行业支持

Autodesk 产品负责人兼 Khronos Group 3D 格式工作组主席 Brent Scannell 表示:“对于艺术家的体验而言,没有比从创作到交付和消费的整个过程中,让客户感受到设计的原汁原味,更加重要了“。 “当目标是特定的游戏引擎或单一平台时,这已经足够具有挑战性了,迫使产品外检查和迭代。 今天,随着我们生态系统中存在的各种引擎、平台、体验和设备,这一挑战比以往任何时候都更加普遍。 Autodesk 很自豪能与 Khronos Group 合作,让 3D 艺术家相信他们的设计将得到保存,而不管提供 3D 资产的平台或设备如何,这为他们节省了大量的时间和精力。”

“全球有数亿台设备可以查看 3D 资产。 涉足电子商务的公司需要确保准确展示其产品。 与 PBR [基于物理的渲染] 应该确保您的资产在各种照明场景中看起来真实且物理上显示正确,查看器认证可以确保您始终获得相同的视觉体验,无论您使用什么工具,”Paweł Nikiel, CGTrader 3D 自动化主管

“随着 3D 在商业中的成功和越来越多的用例,品牌和零售商必须能够,从产品开发到广告和销售,跨体验和平台提供一致的产品的3D 可视化” Emersya 首席执行官 Aurélien Vaysset说。 “作为一个综合创作平台和 10 年来在线 3D 和 AR 产品体验的先驱,Emersya其内部开发的3D 查看器,获得认证是合乎逻辑的。 我们期待与 Khronos Group 继续合作,共同创造未来的标准。”

“我们设想的开放的元宇宙需要品牌和产品的一致体验,这就是为什么我们正在努力确保创作者可以使用Unreal 的引擎提供动态和身临其境的应用程序,以加速蓬勃发展的数字经济。” Epic Games 工程副总裁兼 Khronos 董事会成员 Nick Penwarden 说。

“展示具有高度真实感的虚拟产品的能力对于整个购物生态系统至关重要。 借助 Spark AR,Facebook 很自豪能够成为创作者以及我们在全球范围内扩展的代理、合作伙伴和卖家网络的平台,”Facebook Spark AR 技术负责人Alexey Medvedev 说。 “我们支持高质量电子商务应用程序的部分承诺是提供工具和 AR 平台,以实现与客户期望一致的视觉保真度。 这个 Khronos 认证,正是提供了这一点。”

“当我们努力为我们的客户创建最高质量的 3D 数字双胞胎时,绝对必须保证,这些图像出现的任何地方,工作和细节的水平是不言而喻和一致的。同样重要的是,从消费者的角度看,将 3D 图像作为一个整体始终比 2D 平面图像更好,不仅在功能上,而且在它们的外观上。” Invrsion 的首席运营官 Fabrizio Dini 说:“该认证将保证质量标准,为3D 图像行业的成功和发展做好准备。”

“提供视觉真实感和保真度对于 3D 商务体验的开发人员来说至关重要,”Babylon.js 的创建者兼微软集团工程经理David Catuhe 。 “随着 3D 数字商务体验变得越来越普遍,让客户信任他们所看到的和与之交互的内容非常重要。 这意味着开发人员需要有信心在 3D 查看器和渲染中一致地渲染数字对象。 对于 Babylon.js,支持经过认证的跨生态系统渲染对于让我们的社区继续依赖 Babylon.js 来渲染具有他们期望的美感、真实感和保真度的 3D 场景至关重要。”

“3D 内容和增强现实将改变我们的在线体验。 三星致力于为开放的行业标准做出贡献,以创造高质量的消费者体验,”三星美国研究中心移动平台和解决方案负责人、企业副总裁 Jisun Park 博士说。

“今天,有效地接触客户,需要在多个营销和销售渠道中占有一席之地。 企业要求他们的产品在这些渠道中一致显示,并且他们的可视化与创作它们时的细节和准确性相匹配。 Shopify 致力于与生态系统合作,以确保企业高度相信他们的品牌将在 3D 和 AR 中得到忠实呈现,”Shopify 高级产品经理 Jon Wade 说。

“随着我们不断创新,以在业界最佳周转时间和可承受的价格,来改善3D 建模质量,我们发现非常需要标准化跨平台3D 产品的整体观看体验。 我们很高兴 Khronos 已经确定了这个关键问题,并通过这个“查看器认证计划”迈出了巨大的步伐来解决这个问题,”SuperDNA 3D 的创始人兼首席执行官 Jatinder Kukreja 说。 “该计划将改变 3D 世界的游戏规则,以跨平台‘统一’展示最高质量的产品。 电子商务观众可以使用如此高度的现实主义和配置选项,观众转变为买家的机会肯定会成倍增加。”

Unity AR/VR 广告和电子商务主管 Tony Parisi 表示:“当消费者能够在所有平台上无处不在地分享数字体验并与之互动时,3D 和电子商务就会变得生动起来。创建确保用户体验一致性的标准 ,无论他们的接入点如何,都会增加转化和社交分享的潜力,从而对品牌或服务的底线产生积极影响。”

UX3D 董事总经理 Norbert Nopper 表示:“该认证计划将用于可视化 3D 产品的实时数字孪生技术提升到一个新的水平。” “从今天开始,实物产品的视觉数字表示在不同的平台上看起来是一致的,比如 3D 广告、网上商店或增强现实观众。 UX3D 通过其可视化 glTF 编辑器 Gestaltor 支持该程序,它允许艺术家为 3D Commerce 认证的观众改进和调整 3D 资产。”

VNTANA 联合创始人兼首席执行官 Ashley Crowder 表示:“展望未来,品牌有巨大的机会利用 3D 技术创造无缝、互动的在线购物体验。 “3D 版服装的‘虚拟试穿’体验不断改进,3D 驱动的个性化风格和合身建议也在不断改进。 3D广告和电子商务将很快成为新标准——取代 2D 资产。 虽然这种转变需要时间,但明年所有主要品牌和平台都会朝着这个方向发生重大转变。 3D 还通过纯数字时尚开辟了全新的收入来源,而 NFT 正在成为元宇宙中的数字所有权合同。 我们已经看到 Z 世代将他们的零用钱花在 Roblox 的数字商品上,我们都花钱来打扮我们的化身只是时间问题。”

关于 Khronos

Khronos Group 是一个开放、非营利、成员驱动的联盟,由 150 多家行业领先公司组成,为 3D 图形、增强和虚拟现实、并行计算、视觉处理和机器学习创建免版税的互操作性标准。 Khronos 的活动包括 3D Commerce™、ANARI™、glTF™、NNEF™、OpenCL™、OpenGL®、OpenGL® ES、OpenVG™、OpenVX™、OpenXR™、SPIR-V™、SYCL™、Vulkan® 和 WebGL™。 Khronos 成员推动Khronos 规范的开发和演变,并能够通过早期访问规范草案和一致性测试来加速尖端平台和应用程序的交付。

Khronos KTX 2.0纹理 启用了紧凑,外观丰富的glTF 3D资产

超压缩的GPU纹理普遍发行;

开源KTX 2.0工具和指南已经发布

俄勒冈州比弗顿– 2021420–今天,Khronos®集团 宣布批准KTXTM 2.0 ,在此容器格式中增加了对Basis Universal 超压缩的支持,以实现可靠,无处不在的GPU纹理分布。 Basis Universal是Binomia l开发的一种压缩技术,可产生紧凑的纹理,这些纹理可以在运行时有效地转码为各种GPU压缩纹理格式。除此之外,Khronos发布了KHR_texture_basisu 扩展,使glTF可以包含KTX 2.0纹理,从而产生了可普遍发布的glTF资产,这些资产减小了下载尺寸,并使用了本地支持的纹理格式来减小GPU内存大小并提高了在各种设备和平台上的渲染速度。最后,Khronos发布了开源工具和代码转换器,以及开发人员和艺术家指南,以支持并鼓励在glTF生态系统中广泛使用KTX 2.0纹理,包括已经集成了支持功能的three.js,Babylon.js和Gestaltor查看器。

运行时3D资产通常使用JPG或PNG压缩图像来传输具有减小的文件大小的纹理。 但是,这些格式不能直接由GPU处理,必须在GPU内存中解压缩为完整大小的图像,从而消耗宝贵的内存空间和带宽,并导致较差的渲染性能和高功耗,这在移动设备上尤其成问题。 GPU压缩的纹理格式可实现紧凑的内存纹理,并具有优化的内存访问,可实现更快,更高效的渲染。 但是,在分布广泛的glTF资产中使用GPU纹理格式是不切实际的,因为高度分散的GPU纹理格式格式,会使它们无法在许多目标设备上使用。

Binomial的Basis Universal压缩技术通过定义一种“通用”压缩纹理格式来解决此问题,该格式可以在运行时有效地转码为目标设备上本机支持的GPU格式。 Basis Universal为开发人员提供了两种压缩选项,这些选项将Khronos定义的ETC1和ASTC GPU纹理格式的选定模式与RDO编码和基于LZ的超压缩相结合,以实现紧凑的纹理文件尺寸。 与JPEG和PNG纹理相比,ETC1S模式可以实现更小的传输和内存大小。 与ETC1S相比,UASTC模式可提供更高质量的纹理,特别适用于法线贴图,同时仍可实现较小的文件大小和显着的内存节省。

要在您的浏览器中实时查看新的KTX 2.0超压缩纹理的有效性,请访问Khronos KTX主页

Khronos 3D Formats工作组主席,谷歌软件工程师Don McCurdy说:“ KTX 2.0超压缩纹理补充了glTF的Draco几何压缩,为每个人提供了美观,紧凑和高效的3D资产。” “我想感谢Khronos 3D格式工作组中许多公司的辛勤工作,以使这项重要技术掌握在各地的开发人员手中,并特别感谢Binomial公司为Basis Universal技术做出的免版税贡献, 使得KTX 2.0通用GPU压缩纹理成为可能。”

为了鼓励KTX 2.0的快速推出,Khronos创建了一套开源KTX工具 ,这些工具与行业中的工具 一起可以创建,验证和检查KTX文件。 Khronos还生产了一组开源优化的代码转换器 ,用于集成到处理KTX 2.0纹理的应用程序和引擎中。 此外,glTF工作组还创建了艺术家和开发者指南 ,提供了逐步的KTX资产创建工作流程,并详细说明了如何有效使用新的KHR_texture_basisu扩展。

随着3D社区使用KTX 2.0,Khronos欢迎通过GitHub提供反馈和贡献。 也欢迎任何公司加入Khronos参加任何Khronos工作组,包括管理glTF和KTX演进的3D格式工作组。

KTX 2.0的工业界支持

“ KTX 2.0支持压缩纹理,以便在GPU供应商之间进行传输和运行时使用,从而实现了多种优化,从而减少了内存,带宽和功耗 Cesium首席执行官Patrick Cozzi表示:“我们特别高兴将其应用于3D地理空间,在此3D地理空间中,通过卫星和无人机捕获的图像正在引起全球范围内纹理的爆炸式增长。”

“就压缩性能和运行时内存消耗而言,包括对KTX 2.0在内的Basis Universal压缩的支持对我们的客户来说是一个巨大的飞跃-这就是为什么我们对这种glTF扩展感到特别兴奋的原因,” Max Limper博士说。 他Khronos 3D Commerce Asset Creation TSG的联合主席,还是DGG的首席执行官

“宜家赞赏KTX 2.0和Basis Universal提供的出色功能。 我们很高兴看到由于GPU内存减少和设备转码功能而可以实现的好处。 多亏了KTX 2.0,似乎终于可以使用广泛的纹理压缩时代了!”Khronos副总裁,同时也是IKEA Communications 公司数字和宜家数字实验室经理Martin Enthed表示

“电子商务中的每一毫秒都很重要。 在Shopify,KTX 2.0为Web和移动设备上的3D带来了文件传输大小和设备优化方面的巨大改进,我们感到非常激动。 Shopify计划在整个平台上采用该技术,以便每个商家都可以为客户提供无延迟的3D体验,” Shopify3DAR / VR高级产品经理Jon Wade说。

“此扩展在其主要设计功能之一中增强了glTF:较小的资产大小以实现快速传输以及最佳的GPU使用率。 UX3D董事总经理Norbert Nopper表示:“我们对此功能感到兴奋,并从我们的可视化glTF编辑器Gestaltor开始支持它。

“ 3D越来越成为零售商品的有效途径。 在Wayfair,我们致力于使用新兴的视觉计算技术(如AR和VR)以及3D渲染的产品图像,为客户提供逼真的体验。 KTX 2.0是朝着以优化方式提供高质量3D虚拟产品体验迈出的又一步,这使开发人员和内容创建者可以进一步释放3D的潜力。“ 3D Commerce工作组主席兼Wayfair研发/ Wayfair Next主任Shrenik Sadalgi表示,”我们很高兴能够为这种功能做出贡献,并继续共同推动行业向前发展。“

关于科纳斯集团

Khronos集团是一个开放的,非营利的,由会员驱动的行业协会,由150多个行业领先的公司组成,它们为3D图形,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速和机器学习创建了先进的,免版税的互操作性标准。 Khronos的活动包括3D Commerce™,ANAI™,glTF™,NNEF™,OpenCL™,OpenGL®,OpenGL®ES,OpenVG™,OpenVX™,OpenXR™,SPIR-V™,SYCL™,Vulkan®和WebGL™。 Khronos成员推动Khronos规范的发展和演变,并能够通过尽早获取规范草案和一致性测试来加快尖端平台和应用程序的交付。

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Khronos®和Vulkan®是注册商标,3D Commerce™,ANARI™,glTF™,KTX™,NNEF™,OpenVG™,OpenVX™,SPIR™,SPIR-V™,SYCL™和WebGL™是The的商标。 Khronos Group Inc. OpenXR™是Khronos Group Inc.拥有的商标,并已在中国,欧盟,日本和英国注册为商标。 OpenCL™是Apple Inc.的商标,而OpenGL®是注册商标,并且OpenGL ES™和OpenGL SC™徽标是Hewlett Packard Enterprise的商标,已由Khronos许可使用。 所有其他产品名称,商标和/或公司名称仅用于标识,并且属于其各自所有者。

Khronos和EMVA合作来收集嵌入式 相机和传感器API标准的要求

呼吁所有从事视觉和传感器处理的传感器和照相机制造商,芯片

供应商以及软件开发人员参与探索小组

俄勒冈州比弗顿(Beaverton-2021222- 今天,创建图形和计算互操作性标准的开放联盟Khronos® Group 与一个致力于视觉技术,领先的欧洲工业协会,名为欧洲机器视觉协会(EMVA) 共同宣布成立一个免费向所有人开放的嵌入式相机API的探索小组,以探讨业界对创建用于控制嵌入式相机和传感器的开放免版税API标准的兴趣。 所有参与者都将能够讨论使用新互操作性标准的用例和要求,以通过视觉和传感器处理以及相关的加速来加速嵌入式市场的市场增长并降低开发成本。 如果探索小组达成了重要共识,则Khronos和EMVA将努力在适当的组织里启动建议的标准化项目。

所有从事视觉和传感器处理工作的传感器和相机制造商,芯片供应商和软件开发人员都欢迎来参加此计划。 有关加入小组的更多详细信息和说明,请点击此处

嵌入式相机API探索组的创建完全是根据了行业的要求。越来越多地,摄像机传感器与独立系统中的图像,视觉和推理加速器紧密集成。 由于缺乏开放的跨供应商相机控制API标准来降低多个高级传感器和相机的开发和集成成本,嵌入式视觉市场的创新和效率正受到限制。通过控制各种摄像机传感器,深度传感器,摄像机阵列和ISP硬件来生成复杂的图像流,以供各种不同的加速器进行下游处理,嵌入式摄像机和传感器的一套一致的互操作性标准和指南,可以用来简化制造商和系统集成商的部署。

该探索小组将与EMVA合作,将Khronos成熟的框架用于新的倡议。 欢迎任何愿意签署保密协议的公司,大学,协会,开源参与者和行业专家加入,不收取任何费用。 所有参与者在探讨行业需求和利益时将有同等的声音,以达成共识以制定工作范围(SOW)文件,以描述标准倡议的目标和高层方向对行业的价值。 该探索小组有望在2021年3月25日开始的几个月内在线开会。

一个简单的项目NDA将涵盖所有探索性小组的讨论,以鼓励公开讨论。 该小组对所有提案和相关主题持开放态度,但不会讨论详细技术设计贡献,以保护参与者的知识产权(IP)。 如果同意SOW,Khronos和EMVA将使用这些组织的正常协作协议和IP框架,在最合适的宿主组织或开源项目中启动标准化工作。

许多行业领导者表示有兴趣加入探索小组,包括Khronos的会员ALL3D,Almalence,AMD,Apertus,AREA,Arm,Cadence,Codeplay,Collabora,EA,Facebook,Google,Holochip,HP,Huawei,LunarG,Mobica,NVIDIA,Oculus,OPPO,高通,RedHat,德州仪器,Ultraleap和Valve; 以及EMVA成员和机器视觉参与者,如Allied Vision,Basler AG,Baumer,MVTec和Stemmer Imaging AG。

“从业界的浓厚兴趣来看,现在是时候组织一次工作,围绕确定和调整嵌入式摄像头和传感器对互操作性API的需求进行努力。这是与Khronos非常相关的主题,因为我们的加速API(例如OpenCL™,SYCL™和OpenVX™)经常用于加速复杂的传感器流处理“。Khronos集团总裁Neil Trevett表示,“我们的工作对EMVA也是非常互补的,我们很高兴两个组织正在共同努力,将行业各个部门的有意义的法定人数纳入这个合作的探索性过程。”

EMVA总裁Chris Yates博士说:“我们很高兴与Khronos一起开展这项计划,以共同了解行业对嵌入式视觉未来的需求。””EMVA和Khronos集团都有着完善的标准化发展历史,这使行业能够更简单地开发新产品,同时确保减少市场摩擦。 这个探索小组是了解更广泛的行业需求的绝佳方法,它将在一个开放的论坛上汇集众多公司和观点。 我们期待与Khronos集团紧密合作,并欢迎所有新老参与者加入这一重要的视觉社区倡议。”

工业界支持的声音

“缺乏用于嵌入式相机和传感器的高级使用的API标准,这阻碍了行业的增长,协作和创新。 企业AR客户和系统集成商/增值提供商将受益于更高的清晰度,模块化系统之间的开放接口以及组件提供商生态系统中的创新。 相机和传感器控制标准将为传感器和AR计算资源的强大新组合,与现有IT的集成以及未来解决方案的低成本和复杂性带来更多机会,”企业增强现实技术联盟(AREA)互操作性和标准计划负责人Christine Perey说。

libcamera®首席架构师Laurent Pinchart解释说:“该探索小组的成立提供了一个与Khronos集团,EMVA和行业合作伙伴建立联系的绝佳机会,以确保我们能够共同为所有Linux平台上的嵌入式相机创造最佳体验。”。“十多年来,Linux摄像机社区已经看到了对嵌入式摄像机领域的标准化和互操作性的需求。 我们在两年前启动了libcamera项目,以解决这一需求,并发起了一项雄心勃勃的工作,以接触行业并改善对移动设备,嵌入式和台式机系统的Linux摄像机支持。 我们热切期望积极参与探索小组,并加深与所有相关方的合作。”

关于EMVA

欧洲机器视觉协会 是代表欧洲机器视觉行业的非营利性和非商业性协会。该协会成立于2003年,其宗旨是促进视觉技术在各个领域的发展和使用,并代表来自欧洲,北美和亚洲的会员。 EMVA向所有在机器视觉,计算机视觉,嵌入式视觉或成像技术领域具有利益的组织开放:制造商,系统和机器制造商,集成商,分销商,咨询公司,研究组织和学术界。作为协会的100%拥有者,所有成员都将从EMVA的网络,合作,标准化以及众多多样的活动中受益。 EMVA是四个全球机器视觉标准的宿主:两个广泛建立的标准GenICam和EMVA 1288,以及两个标准化计划,即开放光学相机接口(OOCI)和嵌入式视觉接口标准(emVision)。

关于科纳斯集团

Khronos集团 是一个开放的,非营利的,由会员驱动的工业协会,由150多个行业领先的公司组成,它们为3D图形,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速和机器学习创建了先进的,免版税的互操作性标准。 Khronos的活动包括3D Commerce™,ANAI™,glTF™,NNEF™,OpenCL™,OpenGL®,OpenGL®ES,OpenVG™,OpenVX™,OpenXR™,SPIR-V™,SYCL™,Vulkan®和WebGL™。 Khronos成员推动Khronos规范的发展和演变,并能够通过尽早获取规范草案和一致性测试来加快尖端平台和应用程序的交付。

Khronos 发布 SYCL 2020 规范

Khronos 发布 SYCL 2020 规范

主要的更新包括几十项新的特征以及与ISO C++更加紧密的关系: 在内嵌,桌面,高性能计算的市场里SYCL被大量采用

俄勒冈州彼佛顿市 – 202129 – 6:00 AM 太平洋时间今天, 科纳斯组织(Khronos® Group),作为一个由工业界主流公司组成的创建先进的互联标准的开放协会,宣布了SYCLTM 2020最终版规范 的批准和发布。这个规范是单源C++并行编程的开放标准。作为多年来规范开发的一个主要的里程碑,SYCL 2020是在SYCL 1.2.1的功能的基础之上建立的,用以进一步提供改善的可编程性,更小的代码尺寸,和增加的性能。基于C++17之上的SYCL 2020, 使得标准C++应用的加速更为容易, 而且推动使之与ISO C++的路线图变得更为一致。

SYCL第一次是在2014年引入,它是一种基于C++异构平行编程框架,用来加速高性能计算,机器学习,内嵌计算,以及在相当宽泛的处理器构架之上的计算量超大的桌面应用。这些处理器包括了CPU, GPU, FPGA, 和张量加速器。SYCL 2020 将会进一步加速在多平台上的采用和部署,包括使用除了OpenCLTM之外的多样的加速API 后端。

SYCL 2020集成了超过40项新的特征,包括了为简化代码所做的更新,和更小的代码尺寸。一些主要增加的内容包括:

  • 统一的共享存储(USM)使得带有指向器的代码,可以在不需要缓冲与存取器的情况下自然地工作
  • 并行的减量增加了一种内置的减量操作,来减少样板代码以达到具有内置的减量操作加速硬件上的最大性能
  • 工作组和子工作组算法,在工作项目中增加了有效率的并行操作
  • 类模板参数推导(CTAD)与模版减量指南,简化了类模板实例化
  • 通过内置的简化操作简化访问器的使用,减少了样板代码,并简化了C ++软件设计模式的使用
  • 扩展的互操作性通过各种后端加速API实现高效加速
  • SYCL原子操作现在与标准C ++原子更紧密地对齐,以增强并行编程的自由度

更多信息可以在今天发布在Khronos博客上的SYCL FAQ 中找到。“ SYCL 2020的主要目标是实现与ISO C++的更紧密融合,从而进一步推动我们的工作,以通过开放标准将并行异构编程引入现代C++。 SYCL可以利用各种处理器来加速许多应用领域的问题,包括HPC,汽车和机器学习。” ISO C++ Directions Group和SYCL工作组主席Codeplay杰出工程师Michael Wong说。 “SYCL拥有越来越多的实施者和研究人员,致力于从超级计算到嵌入式处理的市场中的实际应用。这项工作的见识以及我们从SYCL 2020临时规范中收集到的反馈,使SYCL工作组能够提供功能丰富的最终规范,从而在增强性能与向后兼容性之间取得平衡。我对SYCL 2020提供的简单性和更高的表现力感到兴奋,我们将继续发展SYCL以满足市场需求。”

在发布SYCL 2020规范的同时,随着编译器,运行时,库和工具的开发不断增加,SYCL生态系统也在不断发展。英特尔的oneAPI数据并行C++ (DPC++)已经整合了许多SYCL 2020功能。符合Codeplay的ComputeCpp SYCL 1.2.1的实现包括选定的SYCL 2020功能作为扩展,包括对DSP和RISC-V的支持,并且随着时间的推移会增加更多的功能。 Intel和Codeplay实现基于LLVM开源编译器框架。海德堡大学的hipSYCL还支持从版本0.9开始的SYCL 2020关键功能。开发人员可以下载许多此类实现,并立即试用SYCL 2020功能。 在Argonne国家实验室,SYCL使开发人员能够轻松扩展C++应用程序,以在百亿亿次超级计算机系统中使用加速器群集。在欧洲,Cineca 超级计算中心正在使用基于SYCL的Celerity分布式运行时系统来对新的Marconi100集群进行编程,该集群在Top500(2020年11月)中排名第11。

SYCL工作组鼓励用户和工具实施者下载并浏览新规范 。 始终欢迎您对SYCL标准提出反馈,包括对将来功能的要求。可以通过访问Khronos SYCL社区论坛SYCL技术站点Khronos Slack Channel 提供反馈。

由SYCL工作组主席Michael Wong主持,由Khronos赞助的IWOCL和SYCLcon 2021 将于4月27日至29日在网上举行。它将包括涵盖新SYCL 2020功能的在线SYCL教程,以及专门的SYCL小组讨论。 现在可以在www.iwocl.org/ 上注册。

对于SYCL 2020的工业界支持

“我们的用户将受益于SYCL 2020规范中的功能。新功能,例如对统一内存(USM)的支持和精简,是对高性能计算硬件进行编程的重要功能。此外,对C++ 17的支持还将 允许我们的用户编写更好的C++代码,同时具有语言功能(如演绎指南)和库功能(如std :: optional);其他新功能(如减轻对内核功能的要求以及在主机和设备之间共享数据) )是在Kokkos和RAJA性能可移植性生态系统中实现对SYCL的后端支持的重要一步。” Argonne国家实验室领导力计算设施的计算机科学家Nevin Liber说。

“在Cineca,根据我们的经验,我们确认SYCL为混合环境中高性能计算的发展带来的价值。实际上,通过SYCL,可以为在需要配置浮点加速器的HPC架构上执行的计算密集型应用程序的开发构建通用且可移植的环境,从而使行业和科学界可以使用通用的开发工具,算法图书馆,积累的经验“,Cineca应用创新部超级计算总监Sanzio Bassini。 “在新的Marconi100集群上,Cineca已经在多个SYCL实施之上运行分布式Celerity运行时,Top500中排名第11位,可为用户提供约4000个NVIDIA Volta V100 GPU和IBM Power9主机处理器的统一API。 SYCL 2020是向更精简的API迈出的一大步,该API释放了现代C++标准为加速数据并行内核提供的所有潜力,从而使大型科学软件的开发变得更加容易和可持续,无论是针对工业领域的工业应用,或者用于面向科学领域的应用。”

“ Codeplay从其最初的定义开始就深深地参与了SYCL,我们现在通过我们的ComputeCpp产品在一系列系统上启用该标准。我们坚信SYCL是将所有高性能处理器链接到统一编程解决方案的唯一软件标准。 ” Codeplay Software创始人兼首席执行官Andrew Richards说:“开发人员会发现SYCL 2020完善了标准以简化开发流程,并增加了一些重要的新增强功能以提高生产力。”

“Imagination认识到SYCL在多个市场中的优势 Imagination Technologies软件工程副总裁Mark Butler表示:“我们的软件堆栈旨在提高SYCL性能,从而为利用我们最新IP中的计算性能的万亿次元提供了一条直接的途径。 “从其他专有API快速移植工作负载的能力是一个巨大的优势,简化了从台式机开发到嵌入式系统部署的过渡。 SYCL 2020是该API向前迈出的积极一步,它将实现更高级别的性能,这将使开发人员和平台创建者受益。”

英特尔公司数据中心XPU产品和解决方案副总裁Jeff McVeigh表示:“ SYCL 2020最终规范为行业带来了重要的功能,使C++开发人员能够通过跨XPU架构的统一编程更高效地构建高性能的异构应用程序。” “开源oneAPI C ++ / DPC ++编译器中率先采用的几种功能,例如统一共享内存,组算法和子组,为这项社区工作做出了贡献。 加速的分布式计算需要开放的跨体系结构编程。 我们期待着继续合作,以满足开发者生态系统的需求。”

“成千上万的用户和广泛的应用程序在使用NERSC的资源,我们必须支持广泛的编程模型。 除了基于指令的方法之外,我们还将现代基于C++语言的加速器编程方法(例如SYCL)视为我们为Perlmutter用户提供的编程环境的重要组成部分。” NERSC应用程序性能专家Brandon Cook说。 “此外,这项工作通过Aurora和Perlmutter之间应用程序的性能可移植性来支持科学应用程序开发人员和用户的生产力。”

NSITEXEInc.首席技术官杉本秀树(Hideki Sugimoto表示:“ NSITEXE支持SYCL 2020技术,该技术在嵌入式应用中正受到关注。SYCL对于通过向用户隐藏复杂性来提高生产率非常重要。我们正在考虑在下一个技术中采用此技术。 IP平台的一代。”

“对于瑞萨而言,SYCL是汽车ADAS / AD软件开发人员的关键推动力,使他们能够通过开放的Khronos标准轻松使用R-Car SoC系列的高效,异构加速器,” 瑞萨ADAS市场部主任西里尔·科尔多瓦(Cyril Cordoba说。

因斯布鲁克大学分布式与并行系统小组负责人Thomas Fahringer说:“新的SYCL 2020规范发布了广泛的功能和改进,我们感到很兴奋。“ “ API变得更简洁,对开发人员更友好,同时还为专家用户引入了新的方法,以对最新的硬件功能进行细粒度控制。向通用后端模型的迁移为与现有的集成提供了新的可能性 传统解决方案,在科研环境中尤其重要,作为Celerity项目的联合开发者,我们与萨勒诺大学一起对这些变化表示欢迎,并希望将其应用于分布式内存研究和行业应用中 作为最近启动的EuroHPC LIGATE项目的一部分。”

Xilinx研究员Ralph Wittig表示:“ Xilinx对SYCL 2020所取得的进展感到兴奋。该单一源C ++框架统一了同一C ++程序中各种加速器的主机和设备代码。通过主机后备设备执行 ,开发人员可以在CPU上仿真设备代码,探索适用于计算设备的软软件协同设计。现在,SYCL可通过可定制的后端进行扩展,从而使FPGA和ACAP的设备插件成为可能。”

有关科纳斯组织

科纳斯组织是一个由超过150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括 Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM 和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

Vulkan SDK, 工具和驱动程序已为光线追踪做好准备

支持光线追踪的Vulkan SDK今日发货,内含验证层,着色工具,实例,以及升级后支持Vulkan光线追踪的开发者指南。

多家GPU厂家正在发货产品驱动程序

俄勒冈州彼佛顿市 – 20201215 – 6:00 AM 太平洋时间今天, 科纳斯组织(Khronos® Group),作为一个由工业界主流公司组成的创建先进的互联标准的开放协会,宣布LunarG发布了Vulkan Software Development Kit (SDK) 1.2.162.0 版本。这个版本对于新的Vulkan光线追踪扩展的完整支持,包括了验证层和升级版GLSL,HLSL, 以及SPIR-V着色工具链的集成。科纳斯开源的 Vulkan SamplesVulkan Guide 也已经升级,来诠释光线追踪的技术。最后,随着AMD与英伟达公司交付产品驱动程序,开发者现在可以容易地将Vulkan光线追踪集成到他们的应用中去。

科纳斯在2020年11月发布 了最终版的Vulkan光线追踪扩展,来无缝地集成光线追踪功能与Vulkan的光栅化架构,使得Vulkan成为工业界第一个用于光线追踪加速的具有开放性,跨厂商,跨平台的标准。部署Vulkan 光线追踪,可以使用现有的GPU计算机,或者专用于光线追踪的核心机。Vulkan SDK目前集成了开发者需要的所有元素,这样就不需要使用多个套件库来重建,也可以容易地使用扩展,譬如新的着色工具链。而且Vulkan SDK在SDK验证层里支持光线追踪的验证。

英伟达公司的高级图像系统软件工程师,同时也担任科纳斯Vulkan光线追踪TSG小组主席的Daniel Koch 说,“API规范的发货只是为Vulkan 光线追踪建立开发者生态系统的第一步。我们现在有工具和实例,来真正地能让开发者接触到跨平台光线追踪加速的能量“,”开发者社区的一个主要诉求,是能够容易地把DirectX 12光线追踪 (DXR) 的编码带进Vulkan。通过交付一个仔细设计的DXR的子集,我们已经做到了这一点,并且在DXC开源HLSL编译器里集成了Vulkan的光线追踪支持“。

就如今年早些时候阐述 的,在Vulkan里使用生产就绪型的HLSL, 已经可以通过把一个SPIR-V后端集成进微软的开源HLSL编译器DXC ,来得以实现。Vulkan光线追踪的支持现在已经被集成进DXC,这样便使得开发者能够在Vulkan光线追踪应用里使用HLSL着色器,包括将DXR里面的光线追踪应用移植到Vulkan 。Vulkan也被用作为一种后端,来为那些API (如DirectX 12) 做分层的实施。通过设计Vulkan光线追踪,这些如vkd3d-Proton 之类的项目,能够有效地支持在Vulkan上分层的DXR。

用于产品的Vulkan驱动程序,包括Vulkan光线追踪的扩展,从基于视窗和Linux的AMD Radeon Adrenalin 20.11.3NVIDIA R460 drivers for both GeForce and Quadro 开始,现在正在为AMD和英伟达公司的GPU发货。2021年开始,通过例行的驱动升级来提供驱动支持,英特尔公司的Xe-HPG GPUs也将支持Vulkan光线追踪的扩展。

科纳斯组织和其会员提供的其他相关材料,包括博客与教程,在这里可以看到:

科纳斯将会通过Github 上的Vulkan问题追踪器,不断关注开发者对于Vulkan 光线追踪扩展与生态系统动态的反馈。

工业界对于Vulkan光线追踪的支持

“4A Games was one of the earliest adopters of hardware level ray tracing by developing the first Real-Time Raytraced Global Illumination system in a video game as released in Metro Exodus, and we are excited at the addition of a vendor agnostic Vulkan implementation in the industry. We look forward to seeing how this technology progresses,” said Oleksandr “Oles” Shyshkovtsov, CTO, 4A Games.

“Standardizing ray tracing in Vulkan is an important step towards making ray tracing available across a wide range of devices, as well as enabling developers to use this technology to its full advantage. AMD supports all of the major features in this extension, including ray shading and ray queries in our AMD Radeon Software Adrenalin Edition driver. We are also working with developers to ensure great performance from our Vulkan Ray Tracing implementation thanks to hardware ray tracing support on AMD RDNA™ 2 architecture-based graphics cards; these efforts will help us to provide end-users with even more visually stunning graphics on AMD Radeon™ graphics cards,” said Andrej Zdravkovic, senior vice president, software development, AMD.

"During the development of Rage 2 and other games, Vulkan gave us great flexibility when looking at deployment on multiple platforms. As the Apex Engine looks to adopt and avail of the latest hardware developments, it is great to see Vulkan keeping pace and investing in support for cutting edge features like hardware accelerated ray tracing," said John Fuller, managing director, Avalanche Studios Group.

“Being one of the first adopters of Vulkan in our Rocksolid Engine already in 2015, we’re thrilled to now add support for Vulkan Ray Tracing. The first product to feature raytraced effects like reflections and global illumination will be the forthcoming GPUScore benchmark. We’re also working to introduce ray tracing for automotive instrument clusters and other in-car screens and Vulkan Ray Tracing extensions are important enablers for this,” said Tero Sarkkinen, Founder and Chairman of the Board of Basemark.

"Blender's mission is to get the best of the world's CG technology in the hands of artists as free/open source software. Industry-wide accepted open standards are essential for our goal. For that reason I'm proud to see the industry having agreed on the Vulkan ray tracing API. This is going to be huge! For us, the upcoming ray tracing functionality was a big motivation for why we are working on Vulkan real-time rendering already since 2019," said Ton Roosendaal, chairman Blender Foundation.

“In the past 20 years, rasterization techniques were at the core of innovation in real-time rendering. At Crytek, the Vulkan API is playing a major part in driving advancements in this area, helping us to deliver a high-performance game-engine with outstanding visuals across different platforms and operating systems. We are pleased that Khronos is releasing vendor-independent Vulkan Ray Tracing extensions that define essential functionality for bringing real-time ray tracing to Vulkan supported applications. Similar to the rasterization domain, this extension plays a major part in our plans for offering cutting edge ray-tracing functionality in CRYENGINE, while benefiting greatly from hardware-specific implementations of each vendor,” said Theodor Mader, technical director, CRYENGINE/Crytek.

“With the 3DEXPERIENCE Platform Dassault Systèmes provides business and people with virtual universes to imagine sustainable innovations for today and tomorrow. Our rendering technology serves a multitude of industries and use-cases, ranging from high-performance, real-time scenarios to high-quality GI and physical light simulation. Vulkan Ray Tracing enables us to bring hardware accelerated ray tracing into the hands of our users in a cross-platform and vendor agnostic way. This is huge!” said Nicolas Jean, R&D technology rendering manager, Dassault Systèmes.

“At EA we inspire the world to play and are dedicated to jointly developing open standards that empower developers to push creative boundaries for compute and graphics, like Vulkan Ray Tracing. We are excited about this release from Khronos as it will pioneer future innovations that deliver extraordinary experiences for players.” said Colin Barré-Brisebois, head of technology at SEED, Electronic Arts.

“At Epic Games we have always been committed to the advancement of open standards and cross-platform systems that give people freedom of choice and control over their creativity. As early adopters of ray tracing technologies we are thrilled to see Khronos releasing Vulkan Ray Tracing extensions as part of the Vulkan SDK and we’re excited about the possibilities that this release opens up for Unreal Engine creators.” said Juan Cañada, Ray Tracing Lead Engineer, Epic Games.

“Holochip develops light field technology for the U.S. military and is incorporating glasses-free 3D visualization capabilities into existing environments. The Vulkan SDK Ray Tracing release will enable wide adoption of Holochip’s real-time light-field rendering solutions across numerous display devices - from headsets, lenticular screen, tabletop, CAVE and volumetric displays to next-generation holographic and other 3D displays. This release paves the way for military environments to benefit from the technical advances in the commercial 3D imaging and ray tracing markets. These advances will provide greater situational awareness across land, sea, space and cyber, leading to greater effectiveness, cost savings and risk reduction in areas such as Command and Control (C2), planning, training, maintenance and medicine. Click here to learn more about Holochip’s real-time light-field rendering solutions,” said Robert Batchko CEO of Holochip Corporation.

“Imagination Technologies has a decade-long commitment to creating innovative ray tracing hardware IP across a wide spectrum of platforms. The release of Vulkan’s ray tracing framework will give developers unrivalled freedom to create applications across our hardware platforms and provide new, unique graphical experiences on a variety of upcoming mobile devices,” said Mark Butler, vice president of software engineering Imagination Technologies.

“At Intel Architecture Day 2020, we announced that new GPUs based on the gaming-optimized Xe-HPG architecture will be available in 2021 and feature hardware acceleration for ray tracing. We're thrilled to see Khronos push graphics forward with new ray tracing extensions and we look forward to providing driver updates and additional details when we launch next year,” said Lisa Pearce, vice president, Intel Architecture, graphics and software.

“The Glacier Engine has a Vulkan backend that powers HITMAN3 on Stadia. At IO Interactive we follow with interest the evolution of the API and the upcoming extensions. Ray Tracing is a topic we're actively working on for our games, so we're very excited to see hardware agnostic support coming into Vulkan,” said Maurizio De Pascale, CTO, IO Interactive A/S.

“The arrival of a vendor agnostic approach to hardware accelerated ray tracing in Vulkan will impact our industry in a similar fashion as the arrival of hardware transform & lighting, flexible shaders, or compute shaders did. I for one am looking forward to seeing how it’s going to be used,” said Jim Kjellin, CTO, MachineGames AB.

“NVIDIA has taken a leadership role in bringing ray tracing to Vulkan, enabling developers with cross-platform access to RTX acceleration. Today we are rolling out Vulkan Ray Tracing in our production drivers and have upgraded Quake II RTX to be the world’s first cross-vendor ray tracing Vulkan application,” said Dwight Diercks, senior vice president of software engineering, NVIDIA.

“Vulkan Ray Tracing is a milestone for the computer graphics industry at large. For the first time, graphics developers are able to leverage hardware ray tracing through a fully performant, cross platform and vendor agnostic API. OTOY is thrilled to have participated in the Khronos Group's development and ratification of the new Vulkan Ray Tracing extensions. We are actively using these extensions to deploy future Vulkan versions of OctaneRender - OTOY's industry-leading cinematic GPU spectral path-tracer - as well as forthcoming Vulkan releases of OTOY's AnimeRender, Brigade, Sculptron and RNDR," said Jules Urbach, CEO, OTOY Inc.

“Quantic Dream are currently implementing ray tracing into our upcoming projects with the help of the new Vulkan ray tracing extensions. It allows us to improve our graphics tremendously and we can’t wait to share the results! In general we find the arrival of vendor agnostic ray tracing to be an excellent development for the industry," said Ronan Marchalot, Quantic Dream

“SiliconArts is excited to support the Vulkan cross platform ray tracing API with options for hybrid rendering. This expands the potential for both content creators and new cloud and client rendering architectures,” Dr. Hyungmin Yoon, CEO and founder, SiliconArts.

“The arrival of a hardware agnostic ray tracing API is a great development for the graphics industry, arguably it's one of the most exciting things to have happened in recent years. At Traverse Research, we're heavily invested in the future of ray tracing as a technology and we are able to bring our expertise in this area to a range of companies. We're very excited about this announcement, and have been involved in this effort since its earliest days,” said Jasper Bekker, founder, Traverse Research.

“Cross-platform raytracing is a big deal. We are excited about the possibilities this opens up for our partners and customers,” said Don Holden, software engineer, Valve.

关于Vulkan

Vulkan是一种针对现代GPU高效及跨平台接入的,开放及免版权费的API。它在主流的引擎,高端的游戏,和高要求的应用中有着广泛的采纳。从视窗和Linux的个人电脑, 游戏机,云端,到移动电话和内嵌平台这些各类的设备,都支持Vulkan。

有关科纳斯组织

科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括 Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM 和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

多种OpenXR符标实施发货 把可移植的XR应用这个梦想带进了生活中

科纳斯协会启动OpenXR 1.0采纳者项目;微软和Oculus提供的多种实施已经符标;Minecraft, Blender, Chromium, 以及 Firefox Reality采纳OpenXR

俄勒冈州彼佛顿市 – 2020728今天,Khronos® 组织,作为一个由创建图像和计算互通性标准的,由工业界领头公司所组成的开放联盟,宣布多种符标的OpenXR™实施正在由Oculus和微软发货。这些实施用到了最新开放的OpenXR 1.0采纳者项目,以及开源的一致性测试。OpenXR是一种免版权费的公开标准。它提供了对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR) – 统称为XR – 运行库跨多种平台和设备的直接的接入。OpenVR采纳者项目 使得一致的跨厂商测试以及可靠地与OpenXR符标产品之间跨多种平台和设备的操作成为可能。 这些OpenXR符标产品发布在科纳斯符标产品目录 里。

作为科纳斯会员的微软和脸书,每家公司都有多种符标的装有OpenXR的设备,这些产品展示了OpenXR能够实现跨多种平台的可移植性。包括微软视窗的混合现实Oculus Rift 头戴式耳机在内的支持PC的虚拟现实设备,头显以及任何将来与OpenXR兼容的设备,都可运行能在视窗上执行的同一应用。除此之外,微软已经为HoloLens 2 Headset 发布了一个OpenXR符标的运行库, 脸书也已经发货了一种为基于安卓的Oculus Quest 制作的符标运行库,这显示了OpenXR的灵活性,这灵活性使得单独与联结的XR设备都能使用可移植的VR和AR应用。联结的XR设备有时会使用不同的操作系统。

OpenXR的工作组主席,同时也是英特尔公司主要XR构架师的 Brent Insko说,“工作小组投入了巨大的努力来制定OpenXR的一致性测试,以创建一个真正可靠的跨平台的API。我们鼓励OpenXR的实施者在自己开发过程中使用这些测试例,并且考虑贡献更多的测试例,来帮助进一步减少跨厂商的易变性“, “随着一致性测试例的发布以及采纳者项目的正式开展,在跨多样化设备上OpenXR在被越来越宽广的使用,也在大规模开源项目中扩展使用 ,OpenXR正在迎来下一波的采纳和部署“。

除此之外,Valve发布了一种OpenXR 1.0的开发者预览实施,其中包括了SteamVR上的新的功能,这个实施是基于OpenXR, 而不是基于OpenVR API。类似地,Varjo的OpenXR开发者预览实施,在Varjo的头戴式耳机上启用了OpenXR的应用。Collabora创建的Monado开源XR运行库, 也在兼容性与能力方面不断增加,越来越达到OpenXR的符标。

在完成OpenXR 1.0 一致性测试的同时,OpenXR工作小组继续将API的工作往前推进,今天公布了两个OpenXR有关眼睛与手追踪的跨厂商的扩展。这些新的扩展,扩大了先进的UI技术的范围,使得这个技术可以通过这个跨平台,跨厂商的API,移植性地进行部署。事实上,Ultraleap已经为他们的追踪设备里所使用的手追踪技术,发布了开发者预览OpenXR集成

OpenXR的工作组规范编辑,同时也是Collabora公司主任软件工程师的Ryan Pavlik, 说,“ 这是OpenXR的一个新的里程碑,Collabora为开发OpenXR规范以及开源的测试集做出贡献而感到自豪“, “ Collabora创建的Monado开源XR运行库正在快速地接近符标。作为规范的编辑,我高度评价工作小组,他们全力以赴发布和维护了一部高质量的标准,以及一个覆盖全面的测试集。测试集的设计保证了对于规范的一致性,和在跨越不同的运行库以及不同环境时应用行为的一致性,这样工业界可以实现OpenXR对于统一现实的承诺“。

OpenXR使得XR游戏和应用能够在范围宽广的硬件上兼容,并且使性能优化。今天,微软高兴地宣布,Minecraft的新RenderDragon渲染引擎,正在使用OpenXR来建造桌面的VR支持!OpenXR生态的发展中的另外一个事例,是一些开源项目已经把OpenXR整合了进去。免费以及开源的3D创建软件,Blender 2.83 , 把OpenXR整合在里面来提供原生态VR场景检查能力。谷歌最近发布了Chromium 81 ,里面把OpenXR作为默认的WebXR后端,使得Google Chrome和Microsoft Edge浏览器能够使用任何兼容OpenXR的硬件。最后,微软已经发布了开源的OpenXR Samples for Mixed Reality Developers ,用来展示如何用OpenXR来发挥HoloLens 2的完整能力。Firefox Reality也在HoloLens2平台上支持OpenXR 浏览器。

Jon Peddie ResearchJon Peddie博士说,“科纳斯协会再一次将多个工业组织,不同的技术,和各样的抱负合成一个共同点,使得所有的参与方收益“,”OpenXR不仅仅救活了VR和AR – 它将提供一个发射平台以使得所有的许诺,梦想,和潜力都得到实现。这是一个非凡的工作团队,团队成员理应为了他们不辞辛劳的努力而得到祝贺。整个工业界都欠了你们的债“。

OpenXR 1.0 一致性测试例,在Apache2.0许可下,已经在GitHub 平台上作为开源发布了,这样在公共域的开发努力可以继续进行。任何公司都可以使用,以在他们自己的平台上实施OpenXR API。任何的实施者,无论他们是不是科纳斯协会的会员,都欢迎成为OpenXR的采纳者 ,并且递交给工作小组来审核和批准一致性测试的结果,这样他们可以在科纳斯知识产权框架下,使用OpenXR的商标,以及获得专利的保护。

工业界对于OpenXR 1.0 规范的支持

Arm公司的客户端业务部门XR及可穿戴设备组的资深总监Ketan Shah说,“最近发布的OpenXR 1.0 API 一致性测试包,是朝着跨多种平台而又使用同一编程,来创建XR内容这个方向走出的一大步,这使的开发者能够更多地专注在他们的创意上面”,“同时,这次的发布将Arm在计算机视觉,机器学习,和图像上的性能优化努力又向前发展了一步“。

Collabora公司的 CEO Ryan Pavlik说, “当前XR工业正在大踏步走向成熟,Collabora很高兴看到越来越多的主要玩家采纳了OpenXR”,”开放标准结合开源软件,将会保证XR工业稳步向前,同时加速在游戏和手机工业里的大规模采用“。

Epic Games 的主要XR程序员Steve Smith说,"作为从一开始就是OpenXR的支持者,Epic的Unreal引擎团队非常高兴看到采纳者项目的启动,我们觉得这会在创建者中增加OpenXR的采用,也会与消费者建立信任”

Holochip公司的CEO Robert Batchko说,“Holochip为美国军队开发AR飞行训练以及仿真技术,我们正在把XR功能集成到已有的NAVAIR训练环境里面。OpenXR 1.0 规范会使得符标的OpenXR 设备得到更广泛的采用。OpenXR规范铺成的路,使得军用仿真环境可以从商用XR市场的技术进步中受益。这些进步将会给训练带来更高的效率和节省费用,也会增进战机安全地减少风险的能力“。

HTC 资深开发人员推广者Dario Laverde “从早期VIVE的那些日子里,我们就已经将平台对开发者开放,我们相信OpenXR这方面的工作,对于整个XR社区很重要。我们承诺要给开发者社区赋能,在整个现实的领域用内容和应用来提高用户体验。这是XR工业在正确方向走出的一大步”。

微软的技术研究员Don Box说,“拥抱OpenXR最好的时间,就是现在”,“从那些年工业界聚在一起,发布OpenXR 1.0,以及在SIGGRAPH 2019上展示了工作成果开始,取得了太多的进展。真的是非常美妙,看到我们工业的核心平台在背后支撑标准,并且看到符标的真正的实施在发货,同时这一切又形成合力来推动规范向前发展,包括用在手追踪和眼球追踪方面的跨厂商的扩展。关于我们在微软建造的混合现实平台,基线的规范加上这些扩展,使我们能够交付一种可以用在所有视窗混合现实和HoloLens 2用户的OpenXR 1.0符标的实施,并且产品里的功能能够完全被使用,没有任何折衷与妥协。内容方面,在Minecraft的桌面VR产品里采用OpenXR,进一步加深了微软对于OpenXR成功的承诺“。

Pluto VR 的首席技术官Jared Cheshier说, “Pluto VR自豪地支持这些最新的OpenXR里程碑,这些里程碑加固了整个工业的基础。有关手追踪和眼追踪的扩展,是允许人们更自然地与XR软件以及互相之间进行交互这方面的重大进展。我们很高兴继续做好这些扩展,以把我们进一步推向未来” 。

高通公司的产品管理总监Hiren Bhinde说,“高通技术公司承诺来帮助那些使用Qualcomm® Snapdragon™ XR平台的客户和合作伙伴,来达到对于OpenXR 1.0一致性测试集的符标。这是一个重要的里程碑,并且确认了整个业界范围采纳OpenXR标准。新的OpenXR眼球追踪和手追踪的扩展,在推动技术向前发展以及给予浸入式用户体验赋能,都是非常关键的。我们计划继续支持基于OpenXR 1.0之上的运行库,以及未来的扩展“。

Tobii 的构架师Denny Rönngren说,“在Tobii,我们致力于降低开发者的门槛,使他们能够容易并且可靠地用到眼球追踪,并且在应用中用到更多的自然交互。我们相信,这是在企业和消费者设备里,使得主流工业界采纳眼球追踪的这个过程中的重要一步“,”今天宣布的主要扩展,解锁了眼睛凝视的交互,这在新的和快速出现的OpenXR 生态链里,正式为眼球追踪,建立了一个关键的立足点。现在这个里程碑完成了,我们将会继续给OpenXR做贡献,为了在未来通过扩展来交付更多的眼球追踪的能力“。

Ultraleap的产品副总裁Jonny Codling说,“Ultraleap具有十年开发手追踪的经验。Ultraleap对于能够参与制定手追踪API的定义感到自豪,这可以给更多的人带来世界上最好的手追踪技术。自从在2019年10月加入了工作小组,我们一直是非常兴奋能够为了一个共同的目标与其他会员一起工作。我们现在所做的,将能够保证最终用户从XR的最高标准与性能中受益,加速全球市场上的采纳和工业的增长“。

Valve 公司的Joe Ludwig先生说,“OpenXR设计成让VR的内容在尽可能多的设备上兼容,让开发者具有信心,知道他们可以在建造他们的VR产品时,只用专注在一个格式下,而这产品应该会在整个PC的VR生态圈里都能够使用“,”这次的发布是达到这个目标的道路上一个巨大跨越,它得到了在PC生态圈里两种不同实施的支持。有了这些支持以及即将到来的更多支持,也包括我们正在做的在SteamVR上的开发者预览,现在就是开发者和引擎厂商开始把OpenXR作为他们下一步的内容的基础的时候“。

Varjo 的首席构架师Rémi Arnaud说,“Varjo一直是OpenXR早期的贡献者,早在2019年的SIGGRAPH,我们就有了人类眼睛分辨率VR/XR的实况演示,自从2019年11月以来,也在运行库里提供了技术的预览”,“提供一致性测试是一个重要的里程碑,Varjo期待在不久的将来能够提供OpenXR符标的产品,我们也自豪地继续给我们的客户提供标准,这些都是一部分在XR空间里最高端的企业用户“ 。

关于科纳斯协会

科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM , OpenVG™和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

科纳斯工业协会发布了OpenVG 1.1 Lite 以把高质量的矢量图像带入兼容OpenGL ES 2.0版本的GPU中

暂定版规范在定稿之前放在公共域供工业界意见反馈

完整的一致性测试包成为开源

俄勒冈州彼佛顿市 – 2020526今天, 科纳斯组织(Khronos® Group),作为一个由工业界主流公司组成的创建图像和技术互通性标准的开放协会,在尖端的2D矢量以及光栅图形处理领域,公开发布了OpenVG™ 1.1 Lite规范暂定版,并且在Apache 2.0 许可之下,对其相应的一致性测试进行了开源。OpenVG 1.1 Lite 第一次将这个高质量的2D矢量图形API,在任何OpenGL® ES 2.0兼容的 GPU上 实现了完全的加速,这显著地增加了可以部署这个API的设备范围。规范暂定版 在GitHub上以Markdown的文档格式发布,以便在规范以及一致性测试定稿之前,让开发者社区提供意见和反馈。

OpenVG 为复杂的2D矢量图提供了一种低层次的硬件加速接口,这对于平稳和可灵活扩展的用户接口是很理想的。从2008年它开始出现之后,OpenVG 一直非常广泛地在消费电子,手持,可穿戴式,和汽车设备上使用。这些设备可以用低功耗,低价位的2D图像硬件来加速。

OpenVG 1.1 Lite 规范放松了对于笔画路径光栅化的精度要求,并且将OpenVG 1.1的模板/混合(stencil/blending)模式规格化。这样在维持高质量渲染质量的同时,这些处理方式可以在任何与OpenGL ES 2.0兼容的3D GPU上直接进行加速。随着这一次的更新, OpenVG 可以在差不多任何现存的以及新的3D加速的设备和平台上更加广泛地部署。

OpenVG 1.1 Lite 包括了下列这些对于OpenVG 1.1的更新:

  • 模板(Stencil) 绘图模式变成了选项;
  • 放松了对于复杂的产生笔触路径(贝塞尔尖端用例)的一致性要求;
  • 变淡和加深模式变成了选项。

OpenVG工作小组主席,同时也是数字媒体职业家公司(Digital Media Professionals Inc.)的研究员Eisaku Ohbuchi 先生说,“OpenVG 1.1 Lite 使得在任何3D GPU上可以快速实现漂亮字体,以及高质量的矢量图“,”通过将一致性测试包开源,实施者能够更加具体地理解OpenVG的操作和精度,而工业界的反馈能够帮助我们逐渐改善测试以及规范的质量“。

OpenVG 1.1 Lite 是由科纳斯会员开发的,其中包括韩国亚洲大学,数字媒体职业家公司(Digital Media Professionals Inc.), 以及TAKUMI公司。有关OpenVG规范,一致性测试,案例实施,以及实用程序库的更多信息,可以在这里http://www.khronos.org/openvg/ 找到。

有关OpenVG

基于简单的几何(譬如线条和贝塞尔曲线),OpenVG 定义了低层2D的操作,用来为矢量图以及SVG™这样的引擎提供硬件加速。OpenVG 给了高质量,抗锯齿化,可伸缩的2D矢量图及文字予以赋能,同时又保持高度交互性能和低功耗 – 对于内嵌式和电池供电的手持设备非常理想。由科纳斯协会维护的OpenVG 采纳者项目,使得OpenVG 的实施者能够被官方认可其符标地位,以享用科纳斯知识产权框架的保护,以及使用OpenVG 的商标。

有关科纳斯组织

科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯协会的工作包括 Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM,OpenVG™和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

科纳斯协会发布 OpenCL 3.0

IWOCL - 2020年4月27号 – 6:00 AM 格林威治时间 – 今天, 科纳斯组织(Khronos® Group),作为一个由工业界主流公司组成的创建先进的互联标准的开放协会, 公开发布了OpenCL™ 3.0 规范暂定版。OpenCL 3.0 重塑了 OpenCL的路线图,使得开发者要求的功能,能够大规模的被硬件厂商部署,它也通过给予符标的OpenCL赋能,让其专注在与它们的目标市场相关的功能,从而显著地增加了部署的灵活性。OpenCL 3.0 同时也将子群功能集成到核心规范,交付时带上了OpenCL C 3.0 语言规范,使用一种新的统一的规范格式,并引进了异步数据拷贝的扩展,以方便使用一个新的系列内嵌式处理器。OpenCL 3.0 specifications 的暂定版的发布,使得开发者社区能够在规范与一致性测试完成之前就给GitHub提供反馈

为了能适合愈来愈多样化的OpenCL 设备, OpenCL 3.0 把1.2版本之上所加的功能列为选项。所有的OpenCL 1.2 应用,将能够不做改变而在OpenCL 3.0 设备上运行。所有OpenCL 2.X 的特征都在新的统一的规范里,带有连贯性地被定义了。目前升级到OpenCL 3.0 的OpenCL 2.X的实施,可以在目前已有的功能基础上,加上完整的后向兼容,继续交付。所有OpenCL 2.X API 的特征可以被查询, OpenCL C 3.0 增加了宏指令来查询可选的语言特征。

身为英伟达公司副总裁,兼任科纳斯协会总裁以及OpenCL工作小组主席的Neil Trevett 先生说,“OpenCL是使用最为普及的,跨厂商,用于低层异构并行编程的开放标准 – 广泛地被用在宽广范围内需要与多样处理器打交道的应用,库,引擎,编译器这些上面“,“OpenCL 2.X 能够交付重要的功能,OpenCL 1.2 已经被所有的厂商和市场证明是必需的基线。OpenCL 3.0 将组织严密的选择性紧密地集成进整体的2.2 规范,这样提升了部署的灵活性,使得未来的核心规范中OpenCL 在普遍使用的功能方面提高了标准“。

对于C++ 核的开发,OpenCL工作小组从最初的在OpenCL 2.2上所定义的OpenCL C++核语言 ,过渡到了被Clang 所支持的开源项目‘C++ for OpenCL ’ 社区。C++ for OpenCL 提供了与OpenCL C的兼容性,使得开发者能够在OpenCL核中使用大部分 C++17 的特征,并且与任何支持SPIR-V™ 纳入的OpenCL 2.X 或 OpenCL 3.0实施。互相兼容。

与OpenCL 3.0 同时发布的Extended Asynchronous Copy与Asynchronous Work Group Copy Fence扩展,使得在OpenCL作为一等公民的DMA交易,有效率及有次序 - 这对于需要精细控制缓冲器位置的基于暂存记忆体的设备,是非常理想的。这些扩展是即将到来的重要进展的第一批,用以增强OpenCL对于内嵌处理器的支持。

伴随着今天的发布,OpenCL工作小组更新了OpenCL 资源指南 用以帮助具有不同技能水平的计算专家,开发者和研究者,让他们有效地借力OpenCL。OpenCL工作小组将继续更新指南,并且欢迎任何有关如何在GitHub 改善的反馈意见。

在IWOCL上面的OpenCL 3.0

OpenCL工作小组成员将会在4月28号下午4点格林威治时间参加在IWOCL / SYCLcon 上面的在线科纳斯专题讨论 。 IWOCL / SYCLcon 是工作在OpenCL, SYCL™, Vulkan® 和 SPIR-V这些领域的高性能计算专家使用的主要论坛,注册是免费的。

对于OpenCL 3.0工业界的支持

Codeplay 软件公司的创始人兼CEO Andrew Richards 说,“在最近几年,采纳使用OpenCL大大增加,用以驱动许多细分市场的异构处理系统“,”这一次更新到OpenCL 3.0带来了重要的灵活性方面的益处,并且将会使得许多在演进中的工业,从人工智能,到高性能计算,到汽车行业,聚焦在他们特殊的需求,拥抱开放标准。Codeplay 非常高兴能够帮助硬件厂商支持OpenCL 3.0 并利用到软件产品的生态系统所提供的灵活性“。

Imagination 公司的软件工程副总裁Mark Butler说; “我们看到OpenCL 3.0把重点放到了部署的灵活性,加上具有在将来增加功能这一特性,这是在为开发者提供关键的特征方面,走出的杰出的一步。这也是Open CL生态系统前进的一步,它将允许开发者编写包含广泛接受的功能的可移植的应用。目前基于PowerVR Rogue 构架交付的GPU会受益于大大增加的特征集包括SVM, 通用寻址空间,和工作小组功能。在规范最终发布时,Imagination 将会交付一种符标的OpenCL 3.0 实施,其带有对于一个延伸的宽广范围 PowerVR GPU的支持,包括我们最新的IMG A-系列产品。“

“英特尔强烈支持类似于OpenCL 3.0 和SYCL这样的在整个计算生态系统里跨构架的标准“,图像和软件部,英特尔构架的副总裁Jeff McVeigh “基于标准的,统一的编程模型将会提升效率,并且随着即将到来的我们新的Xe GPU 构架,将释放我们的开发者的创意。“

英伟达公司计算产品经理Anshuman Bhat 说,“英伟达欢迎OpenCL 3.0 聚焦在定义一个基线,其能够让对于开发者关键的功能在未来规范版本被广泛采纳“,”当规范最终完成时,英伟达会交付OpenCL 3.0符标的产品,而且我们会定义Vulkan®互通性的扩展,这个扩展与阶段性的OpenCL的实施在一起,将能够让OpenCL的开发者显著增加部署的灵活性。“

高通公司的工程总监Balaji Calidas 说,“在将跨越宽广范围的计算平台及应用中释放更高的性能和创新这方面,OpenCL 3.0是提供驱动力的重要向前一步“,”灵活的扩展模型将会帮助我们的客户以及软件的合作伙伴,来充分利用我们现有的和未来的应用处理器中巨大的潜力。我们很高兴在这个规范的开发过程中做了贡献,我们也期待支持最终版本的标准。“

Stream HPC公司的创始人兼CEO Vincent Hindriksen说, “我们许多客户都想要一种能够在所有设备上运行的GPU编程语言,而当边缘计算和手机用的越来越多时,这样的需求就大大增加”,“OpenCL是能够让多样化的芯片加速的唯一解决方案,许多关键的软件堆栈使用OpenCL/SPIR-V作为后端。 OpenCL 3.0保证了我们的客户过去和未来在OpenCL上做的投资合法化,这将会进一步驱动工业界更加广泛的采用,对此我们会很高兴。“

芯原公司执行副总裁,兼知识产权部总经理戴伟进先生说“OpenCL 3.0 为OpenCL API开创了一个新篇章。OpenCL API在过去的十年中一直是标准的GPGPU 的API ”,“简洁的OpenCL 3.0 核心特征集,使得一整套新的内嵌的设备能够采纳OpenCL API来支持GPU计算以及ML/AI 处理,这并且能够为OpenCL与Vulkan API的互通性以及分层,铺平前面的道路。芯原公司将会很快在一个宽广范围的内嵌GPU和VIP产品里,部署OpenCL 3.0的实施,使得我们的客户能够开发一组新的带有OpenCL 3.0 API 的GPGPU/ML/AI应用。“

关于OpenCL

OpenCL (开放计算语言) 是一种开放的,免版权的标准。它的目的是跨平台,多样化以及异构加速器的并行编程。这些跨平台,多样化以及异构加速器多用在超级计算机,云服务,个人电脑,移动装置,以及嵌入式平台里。对于在无数多的市场类别包括专业的创新工具,科学和医学软件,视觉处理,神经网络的训练及推理,OpenCL大大地改善了宽广范围的应用的速度和反应。

关于科纳斯协会

科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括 Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM 和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

科纳斯组织发布Vulkan 光线追踪

一组暂定版扩展规范今天放在公共域供工业界意见反馈

俄勒冈州彼佛顿市 – 2020317 – 6:00 AM 太平洋时间今天, 科纳斯组织(Khronos® Group),作为一个由工业界主流公司组成的创建先进的互联标准的开放协会,宣布批准和公开发布Vulkan®光线追踪扩展规范暂定版,这创建了工业界第一个为光线追踪加速所做的开放的,跨厂商,跨平台的标准。基本聚焦在满足桌面机在线和离线渲染的需求,Vulkan光线追踪扩展的暂定规范的发布,使得开发者社区能够在规范定稿之前就可提供反馈。评论和反馈将通过Vulkan GitHub Issues TrackerKhronos Developer Slack 来收集。我们并且鼓励开发者与他们优选的硬件厂商分享评论。今天这些规范已经放上了Vulkan Registry

光线追踪是一种渲染的技术,它能够真实地模拟光线如何与情景几何体,材料,以及光源来交叉和交互,以产生照片级真实的图像。它被广泛的应用在电影和其他制片渲染中,这个技术现在也开始在实时应用和游戏中变得实用了。Vulkan光线追踪无缝地把相关的光线追踪框架,集成进了Vulkan API, 启用了一种灵活的光栅处理与光线追踪加速的融合。Vulkan光线追踪被设计为硬件中立,所以可以在现有的GPU计算中,以及专有的光线追踪硬核上(假如能够提供的话),实现加速。

英伟达公司的资深图像系统软件工程师,同时也是科纳斯组织Vulkan光线追踪任务子工作小组的主席Daniel Koch说,”开发者对于一种真正的跨平台的光线追踪加速API,一直有着强烈的需求,现在Vulkan光线追踪正好能够满足这种工业界的需求“。”Vulkan光线追踪的整体构架,对于已存的专有光线追踪API的用户来说是熟悉的,这样便于直接把现有的光线追踪内容移植过去,这个构架里同时也引进了新的功能以及安装的灵活性“。

Vulkan光线追踪包括几个Vulkan, SPIR-V, 和GLSL的扩展,其中有一些是可选的。其中最主要的VK_KHR_ray_tracing 扩展提供了加速结构的建造与管理,光线追踪着色器的阶段和管道,以及对所有着色器阶段的光线询问内部函数。VK_KHR_pipeline_library 有能力提供一组着色器,这些着色器可以被有效的连接到光线追踪的管道。VK_KHR_deferred_host_operations 赋能深度的驱动器操作,包括光线追踪管道的编译,或者把基于CPU加速结构的构建卸载到应用管理CPU的线程池。

Vulkan光线追踪着色器是SPIR-V二进制文件,里面用了两个新的扩展。SPV_KHR_ray_tracing SPIR-V扩展增加了对于光线追踪着色器阶段和使用说明的支持;SPV_KHR_ray_query 增加了对于光线询问着色器的使用说明。开发者可以在GLSL中使用两个新的GLSL扩展,GLSL_EXT_ray_tracingGLSL_EXT_ray_query 来产生这些二进制文件,开源的glslang 编译器支持这两个新的GLSL扩展。科纳斯会员公司包括英伟达的工程师,也对于微软的开源HLSL编译器DXC 的SPIR-V扩展增加了支持 ,使得Vulkan光线追踪SPIR-V着色器, 经过最小的修改,就可以用微软定义的句法,在HLSL里得以编写。

驱动器发布的更新以及Vulkan生态链构件的现况,会在Vulkan Ray Tracing Provisional Release Tracker 上面公布。一旦所有必须的生态链构件准备到位,涵盖对于Vulkan光线追踪支持的Vulkan SDK就会发布。请查看这个链接 来了解发布情况。一个介绍性的关于Vulkan光线追踪发布的演讲稿在此,进一步的技术细节可以在这个博客帖子 上找到。

工业界对于Vulkan光线追踪暂定规范的支持

AMD软件开发高级副总裁Andrej Zdravkovic说,在Vulkan里把光线追踪标准化,是把光线追踪应用到范围宽广的设备上的重要一步,也是在赋能给开发者把这个技术的最大优势发挥出来。AMD打算对所有这个扩展里的主要特性提供支持,包括光线着色,光线询问,和CPU加速的结构管理。我们将会和开发者一起,来保障我们Vulkan光线追踪实施的良好性能。这些努力会帮助我们提供给最终用户在AMD 的Radeon™ GPUs上更加绝妙的视觉图像。

Frostbite, EA资深渲染工程师Sebastian Tafuri说,“EA很高兴看到暂定版的Vulkan光线追踪扩展的发布。实时的光线追踪已经成为游戏开发的重要的一部分,以后也还是会这样。允许在任何着色器阶段做光线询问,是一个很棒的特性。在多线程主机端对于加速结构的建造,具有减少延迟和改善我们即将到来的游戏性能的潜力时,它可以简化集成以及开放出新技术的可能性“。

Epic Games 公司的渲染工程师Yuriy O’Donnell“Epic Games从一开始就是Vulkan光线追踪小组的活跃成员,我们非常高兴看到光线追踪扩展的公开发布。我们Epic Games会全心全意支持科纳斯在创建开放标准,以提高最终用户体验方面的努力“。

Imagination Technologies光线追踪及高性能图像部门的资深产品总监Rys Sommefeldt说,“Imagination Technologies非常高兴的看到光线追踪成为Vulkan的一个标准部分,Vulkan在许多平台和设备上得到广泛使用,这可以帮助整个光线追踪生态链的茁壮成长。我们非常支持这个标准,这个标准会帮助我们交付正在为客户开发的有效率的,快速的,专注的硬件方案“

英特尔图像软件构架师Joshua Barczak说,“英特尔的Xe构架路线图,包括了对于硬件加速光线追踪的支持,我们很兴奋的会与科纳斯一起工作,在Vulkan里面实施完整的支持“。

英伟达的研究总监Morgan McGuire 说,“今天英伟达发货的驱动器beta版,里面已经带有Vulkan暂定版的标准化光线追踪功能“,”把加速的光线追踪带进Vulkan的跨平台及开放标准API,会让无处不在的实时游戏和应用中的视觉真实感实现高质量“。

OTOY公司的CEO Jules Urbach说,:我们非常兴奋地看到Vulkan里面增加了硬件光线追踪的支持。Vulkan光线追踪,在花费最少管理费用来支持所有兼容的厂商和平台的同时,使我们能够研究高端的渲染方案。“

关于Vulkan

Vulkan是一种针对现代GPU高效及跨平台接入的,开放及免版权费的API。它在主流的引擎,高端的游戏,和高要求的应用中有着广泛的采纳。从视窗和Linux的个人电脑, 游戏机,云端,到移动电话和内嵌平台这些各类的设备,都支持Vulkan。

有关科纳斯组织

科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM 和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。

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Khronos®和Vulkan®属于科纳斯组织的注册商标,SPIR-V™是科纳斯组织的商标。OpenXR™是科纳斯组织的商标,并且在中国,欧盟,日本和联合王国注册为一个商标。OpenCLTM是苹果公司的商标。OpenGL®作为一个注册的商标以及OpenGL ESTM 和OpenGL SCTM 的标识Logo,都是惠普企业在科纳斯授权下使用的商标。所有其他的产品名字,商标,和/或公司名字的使用只是为了辨识的需要,并且属于它们相应的拥有者。