多种OpenXR符标实施发货 把可移植的XR应用这个梦想带进了生活中
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科纳斯协会启动OpenXR 1.0采纳者项目;微软和Oculus提供的多种实施已经符标;Minecraft, Blender, Chromium, 以及 Firefox Reality采纳OpenXR
俄勒冈州彼佛顿市 – 2020年7月28号 – 今天,Khronos® 组织,作为一个由创建图像和计算互通性标准的,由工业界领头公司所组成的开放联盟,宣布多种符标的OpenXR™实施正在由Oculus和微软发货。这些实施用到了最新开放的OpenXR 1.0采纳者项目,以及开源的一致性测试。OpenXR是一种免版权费的公开标准。它提供了对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR) – 统称为XR – 运行库跨多种平台和设备的直接的接入。OpenVR采纳者项目 使得一致的跨厂商测试以及可靠地与OpenXR符标产品之间跨多种平台和设备的操作成为可能。 这些OpenXR符标产品发布在科纳斯符标产品目录 里。
作为科纳斯会员的微软和脸书,每家公司都有多种符标的装有OpenXR的设备,这些产品展示了OpenXR能够实现跨多种平台的可移植性。包括微软视窗的混合现实 和Oculus Rift 头戴式耳机在内的支持PC的虚拟现实设备,头显以及任何将来与OpenXR兼容的设备,都可运行能在视窗上执行的同一应用。除此之外,微软已经为HoloLens 2 Headset 发布了一个OpenXR符标的运行库, 脸书也已经发货了一种为基于安卓的Oculus Quest 制作的符标运行库,这显示了OpenXR的灵活性,这灵活性使得单独与联结的XR设备都能使用可移植的VR和AR应用。联结的XR设备有时会使用不同的操作系统。
OpenXR的工作组主席,同时也是英特尔公司主要XR构架师的 Brent Insko说,“工作小组投入了巨大的努力来制定OpenXR的一致性测试,以创建一个真正可靠的跨平台的API。我们鼓励OpenXR的实施者在自己开发过程中使用这些测试例,并且考虑贡献更多的测试例,来帮助进一步减少跨厂商的易变性“, “随着一致性测试例的发布以及采纳者项目的正式开展,在跨多样化设备上OpenXR在被越来越宽广的使用,也在大规模开源项目中扩展使用 ,OpenXR正在迎来下一波的采纳和部署“。
除此之外,Valve发布了一种OpenXR 1.0的开发者预览实施,其中包括了SteamVR上的新的功能,这个实施是基于OpenXR, 而不是基于OpenVR API。类似地,Varjo的OpenXR开发者预览实施,在Varjo的头戴式耳机上启用了OpenXR的应用。Collabora创建的Monado开源XR运行库, 也在兼容性与能力方面不断增加,越来越达到OpenXR的符标。
在完成OpenXR 1.0 一致性测试的同时,OpenXR工作小组继续将API的工作往前推进,今天公布了两个OpenXR有关眼睛与手追踪的跨厂商的扩展。这些新的扩展,扩大了先进的UI技术的范围,使得这个技术可以通过这个跨平台,跨厂商的API,移植性地进行部署。事实上,Ultraleap已经为他们的追踪设备里所使用的手追踪技术,发布了开发者预览OpenXR集成 。
OpenXR的工作组规范编辑,同时也是Collabora公司主任软件工程师的Ryan Pavlik, 说,“ 这是OpenXR的一个新的里程碑,Collabora为开发OpenXR规范以及开源的测试集做出贡献而感到自豪“, “ Collabora创建的Monado开源XR运行库正在快速地接近符标。作为规范的编辑,我高度评价工作小组,他们全力以赴发布和维护了一部高质量的标准,以及一个覆盖全面的测试集。测试集的设计保证了对于规范的一致性,和在跨越不同的运行库以及不同环境时应用行为的一致性,这样工业界可以实现OpenXR对于统一现实的承诺“。
OpenXR使得XR游戏和应用能够在范围宽广的硬件上兼容,并且使性能优化。今天,微软高兴地宣布,Minecraft的新RenderDragon渲染引擎,正在使用OpenXR来建造桌面的VR支持!OpenXR生态的发展中的另外一个事例,是一些开源项目已经把OpenXR整合了进去。免费以及开源的3D创建软件,Blender 2.83 , 把OpenXR整合在里面来提供原生态VR场景检查能力。谷歌最近发布了Chromium 81 ,里面把OpenXR作为默认的WebXR后端,使得Google Chrome和Microsoft Edge浏览器能够使用任何兼容OpenXR的硬件。最后,微软已经发布了开源的OpenXR Samples for Mixed Reality Developers ,用来展示如何用OpenXR来发挥HoloLens 2的完整能力。Firefox Reality也在HoloLens2平台上支持OpenXR 浏览器。
Jon Peddie Research的Jon Peddie博士说,“科纳斯协会再一次将多个工业组织,不同的技术,和各样的抱负合成一个共同点,使得所有的参与方收益“,”OpenXR不仅仅救活了VR和AR – 它将提供一个发射平台以使得所有的许诺,梦想,和潜力都得到实现。这是一个非凡的工作团队,团队成员理应为了他们不辞辛劳的努力而得到祝贺。整个工业界都欠了你们的债“。
OpenXR 1.0 一致性测试例,在Apache2.0许可下,已经在GitHub 平台上作为开源发布了,这样在公共域的开发努力可以继续进行。任何公司都可以使用,以在他们自己的平台上实施OpenXR API。任何的实施者,无论他们是不是科纳斯协会的会员,都欢迎成为OpenXR的采纳者 ,并且递交给工作小组来审核和批准一致性测试的结果,这样他们可以在科纳斯知识产权框架下,使用OpenXR的商标,以及获得专利的保护。
工业界对于OpenXR 1.0 规范的支持
Arm公司的客户端业务部门XR及可穿戴设备组的资深总监Ketan Shah说,“最近发布的OpenXR 1.0 API 一致性测试包,是朝着跨多种平台而又使用同一编程,来创建XR内容这个方向走出的一大步,这使的开发者能够更多地专注在他们的创意上面”,“同时,这次的发布将Arm在计算机视觉,机器学习,和图像上的性能优化努力又向前发展了一步“。
Collabora公司的 CEO Ryan Pavlik说, “当前XR工业正在大踏步走向成熟,Collabora很高兴看到越来越多的主要玩家采纳了OpenXR”,”开放标准结合开源软件,将会保证XR工业稳步向前,同时加速在游戏和手机工业里的大规模采用“。
Epic Games 的主要XR程序员Steve Smith说,"作为从一开始就是OpenXR的支持者,Epic的Unreal引擎团队非常高兴看到采纳者项目的启动,我们觉得这会在创建者中增加OpenXR的采用,也会与消费者建立信任”。
Holochip公司的CEO Robert Batchko说,“Holochip为美国军队开发AR飞行训练以及仿真技术,我们正在把XR功能集成到已有的NAVAIR训练环境里面。OpenXR 1.0 规范会使得符标的OpenXR 设备得到更广泛的采用。OpenXR规范铺成的路,使得军用仿真环境可以从商用XR市场的技术进步中受益。这些进步将会给训练带来更高的效率和节省费用,也会增进战机安全地减少风险的能力“。
HTC 资深开发人员推广者Dario Laverde说, “从早期VIVE的那些日子里,我们就已经将平台对开发者开放,我们相信OpenXR这方面的工作,对于整个XR社区很重要。我们承诺要给开发者社区赋能,在整个现实的领域用内容和应用来提高用户体验。这是XR工业在正确方向走出的一大步”。
微软的技术研究员Don Box说,“拥抱OpenXR最好的时间,就是现在”,“从那些年工业界聚在一起,发布OpenXR 1.0,以及在SIGGRAPH 2019上展示了工作成果开始,取得了太多的进展。真的是非常美妙,看到我们工业的核心平台在背后支撑标准,并且看到符标的真正的实施在发货,同时这一切又形成合力来推动规范向前发展,包括用在手追踪和眼球追踪方面的跨厂商的扩展。关于我们在微软建造的混合现实平台,基线的规范加上这些扩展,使我们能够交付一种可以用在所有视窗混合现实和HoloLens 2用户的OpenXR 1.0符标的实施,并且产品里的功能能够完全被使用,没有任何折衷与妥协。内容方面,在Minecraft的桌面VR产品里采用OpenXR,进一步加深了微软对于OpenXR成功的承诺“。
Pluto VR 的首席技术官Jared Cheshier说, “Pluto VR自豪地支持这些最新的OpenXR里程碑,这些里程碑加固了整个工业的基础。有关手追踪和眼追踪的扩展,是允许人们更自然地与XR软件以及互相之间进行交互这方面的重大进展。我们很高兴继续做好这些扩展,以把我们进一步推向未来” 。
高通公司的产品管理总监Hiren Bhinde说,“高通技术公司承诺来帮助那些使用Qualcomm® Snapdragon™ XR平台的客户和合作伙伴,来达到对于OpenXR 1.0一致性测试集的符标。这是一个重要的里程碑,并且确认了整个业界范围采纳OpenXR标准。新的OpenXR眼球追踪和手追踪的扩展,在推动技术向前发展以及给予浸入式用户体验赋能,都是非常关键的。我们计划继续支持基于OpenXR 1.0之上的运行库,以及未来的扩展“。
Tobii 的构架师Denny Rönngren说,“在Tobii,我们致力于降低开发者的门槛,使他们能够容易并且可靠地用到眼球追踪,并且在应用中用到更多的自然交互。我们相信,这是在企业和消费者设备里,使得主流工业界采纳眼球追踪的这个过程中的重要一步“,”今天宣布的主要扩展,解锁了眼睛凝视的交互,这在新的和快速出现的OpenXR 生态链里,正式为眼球追踪,建立了一个关键的立足点。现在这个里程碑完成了,我们将会继续给OpenXR做贡献,为了在未来通过扩展来交付更多的眼球追踪的能力“。
Ultraleap的产品副总裁Jonny Codling说,“Ultraleap具有十年开发手追踪的经验。Ultraleap对于能够参与制定手追踪API的定义感到自豪,这可以给更多的人带来世界上最好的手追踪技术。自从在2019年10月加入了工作小组,我们一直是非常兴奋能够为了一个共同的目标与其他会员一起工作。我们现在所做的,将能够保证最终用户从XR的最高标准与性能中受益,加速全球市场上的采纳和工业的增长“。
Valve 公司的Joe Ludwig先生说,“OpenXR设计成让VR的内容在尽可能多的设备上兼容,让开发者具有信心,知道他们可以在建造他们的VR产品时,只用专注在一个格式下,而这产品应该会在整个PC的VR生态圈里都能够使用“,”这次的发布是达到这个目标的道路上一个巨大跨越,它得到了在PC生态圈里两种不同实施的支持。有了这些支持以及即将到来的更多支持,也包括我们正在做的在SteamVR上的开发者预览,现在就是开发者和引擎厂商开始把OpenXR作为他们下一步的内容的基础的时候“。
Varjo 的首席构架师Rémi Arnaud说,“Varjo一直是OpenXR早期的贡献者,早在2019年的SIGGRAPH,我们就有了人类眼睛分辨率VR/XR的实况演示,自从2019年11月以来,也在运行库里提供了技术的预览”,“提供一致性测试是一个重要的里程碑,Varjo期待在不久的将来能够提供OpenXR符标的产品,我们也自豪地继续给我们的客户提供标准,这些都是一部分在XR空间里最高端的企业用户“ 。
关于科纳斯协会
科纳斯组织是一个由150家主流的硬件和软件公司所组成的开放,非赢利,会员驱动的工业协会。该协会创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,并行编程,视觉加速,和机器学习方面的互通性标准。科纳斯的活动包括Vulkan®, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, OpenXR™, 3D Commerce™,ANARITM , OpenVG™和glTF™。科纳斯会员驱动科纳斯规范的开发和演进,通过早期介入规范的草案拟定和一致性测试,使得他们能够加速交付自己尖端的平台及应用。