Khronos发布OpenXR 1.0 规范为AR和VR生态链建立基础

最终版的规范和发货的具体实施今天就已开始;

XR工业界对此越来越多的采用以及扩大的生态链支持

2019729– 6:00 AM 太平洋时间– SIGGRAPH, 洛杉矶今天Khronos®组织作为一个由创建先进加速标准主流硬件和软件公司所组成的开放联盟,宣布批准和公开发布OpenXR® 1.0规范,以及相应公开的实施内容,和大量的产业链的动量。OpenXR是一种统一的,免版权费的公开标准。它提供了对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR) – 统称为XR – 平台和终端的高性能跨平台的接入。新的规范可以在Khronos website 和 通过 GitHub 找到。

OpenXR的工作组主席,同时也是英特尔公司主要XR构架师的 Brent Insko说,“对于推出OpenXR 1.0版本,工作组非常兴奋,自从在三月份发布临时版本以来,从社区里来的反馈对于帮助我们达到这次重大的里程碑,极有价值“,“我们目前工作正在继续。我们正在完成一个完整的测试包,集成主要的游戏引擎支持,为下一步演进成一个为XR平台和终端制作的,真正充满活力,跨平台标准所需要的一组特征做计划。现在,是软件开发者开始使用OpenXR的时候了“。

在对临时版本作公开的公共评估期间,从XR社区收集到反馈后,OpenXR做了改进,其中包括OpenXR输入子系统,游戏引擎编辑支持,以及载入器。随着这个1.0版本的发布,工作组会在维护完整的向后兼容性的同时,向前演进标准,以提供给软件开发者和硬件厂商一个坚实的基础,在这个基础之上他们可以提供今人惊奇的,可移植的用户体验。

在规范发布的同时,OpenXR正在从Khronos的会员公司得到继续的生态链支持。会员公司的OpenXR安装,这周正在发货,其中包括‘Monado’ OpenXR open source implementation from Collabora , OpenXR runtime for Windows Mixed Reality headsets from Microsoft , 一种Oculus OpenXR 在Rift上安装, 以及随着OpenXR被批准而到来的Oculus Quest 支持。Epic Games 也计划在Unreal引擎上发布对于OpenXR 1.0的支持。

在SIGGRAPH 2019上,OpenXR的成员公司Epic Games, Microsoft 和Varjo 将会演示针对不同VR和AR平台的XR应用。这些演示会使用同样的OpenXR API来展示,标准是如何通过应用的可移植性来减少工业的碎片化的。演示会在OpenXR Birds of a Feather (BOF) presentation at 1:00 p.m. on July 31 , 也会在7月31号5:30PM开始的Khronos Networking Reception 期间进行。所有人都欢迎参加上述两个活动,不需要入场券。

工业界对于OpenXR 1.0 规范的支持

AMD公司的XR总监Daryl Sartain“OpenXR 1.0 的发布是一个巨大的里程碑事件,AMD非常自豪成为创建团队中的一员。发展中的XR工业和生态链,会继续成为AMD的关注焦点,我们也对于OpenXR 1.0所带来的市场增长潜力感到兴奋。从过去到现在,AMD一直是开放工业标准的倡导者”。

Arm公司的实境沉浸体验组的IP解决方案总监Roger Barker 说,“Arm一直专注在开发能够为下一代不受限制的,独立的AR/VR终端提供动力的技术创新。OpenVR 1.0 版本的发布将会让我们进一步突破跨平台XR应用的障碍,带来那些支持复杂,实境沉浸的用例所需的性能和效益”

OpenXR 规范的编辑, Collabora公司的XR 首席软件工程师Ryan Pavlik说,“作为对于开源和开放标准毫不动摇地承诺的一家公司,Collabora非常自豪地成为了实现OpenXR 1.0版本中间的一份子。我们为OpenXR首创了Monado开源运行时库, 来保证XR的未来将会是真正开放,并且所有硬件厂商都能进入。作为OpenXR规范的编辑,我非常感激工作组的勤奋努力,以及社区提供的反馈,是这些反馈塑造了这个版本”。

CTRL-labs的软件构架师Attila Maczak, “OpenXR 1.0 引导我们将许多关键的将出现的互动平台进行互接。CTRL-labs期待着对这个关键的地方,向前一步做出贡献,并且会给开发者交付他们所需的探索神经界面的工具” 。

Epic Games Jules Blok说,"同所有非常努力工作来创建标准的其他Khronos组织的成员一样,我们对于支持OpenXR 1.0 的发布非常兴奋。在上一个OpenXR 0.9版本时,Unreal Engine引领着对于其临时版规范的支持,这次我们将与同时发布的硬件合作伙伴一起合作,升级到1.0版本。 Epic 相信,开放式标准对于驱动技术以及缩小数字生态链的鸿沟是至关重要的”

脸书的Oculus 共同创建人,也是VR产品部负责人NateMitchell说,“脸书和Oculus 继续相信OpenXR标准提供给使用者和开发者的价值。我们计划在Rift和Quest平台上,对于建立在OpenXR 1.0上的应用,提供运行时库的支持” 。

在谷歌工作,也是WebXR 规范编辑的Brandon Jones说,"WebXR 依赖如OpenXR这样的APIs来提供介于浏览器与虚拟现实或增强现实终端之间的通讯层。因为OpenXR支持,存在着潜力来减少WebXR实施中的开发和维护的负担,同时又增加支持WebXR的硬件的种类范围, 实境沉浸互联网工作组对此感到兴奋” 。

HTC 平台策略部的副总裁Vinay Narayan“HTC VIVE 承诺为XR工业创建一个容易进入的生态链,这就是为什么我们很自豪的支持OpenXR标准”。“把社区连接在一起,来帮助定义标准和最好的实践,会让我们共同向前推进”。

“移动时代的计算被封闭的生态链所定义以及最终被其所束缚。随着混合现实的到来,下一波的计算必须是而且将是开放的”。 微软的技术研究员Don Box说,“今天,微软自豪的给予Mixed Reality和HoloLens 2的用户发布了第一个OpenXR 1.0的运行时库。我们目前兴奋地与OpenXR社区一起工作,来设计主要的扩展,这些扩展将赋予生命给混合现实,包括年底之前实现完整的对于HoloLens 2 手跟踪,眼跟踪,空间映射和空间锚”。

NVIDIA虚拟现实总监David Weinstein, “祝贺OpenXR团队发布这个重要的1.0版本。具有灵活性和延展性设计的OpenXR 1.0将会支持有创意的下一代图像技术,这将会加速XR应用,甚至给予新的XR用例赋能”。

Pluto VR 的首席技术官Jared Cheshier说, OpenXR 为开发者提供了一个坚实的基础,这样他们可以更加容易的支持更宽泛种类的平台及终端。1.0是一个重要的里程碑,它只是一个开端。这次的发布,会给开发者打开新的门,使得他们可以实验和延伸功能,把VR和AR工业推向未来” 。

Tobii 的构架师Denny Rönngren说,“看到这个重要的里程碑最终得以完成,真的很棒。OpenXR对于降低在跨宽泛种类的终端上创建XR应用的障碍的承诺,让我们兴奋。现在,稳定的OpenXR 1.0 版本以经发布,并且我们看到了工业界的采纳,Tobii将非常努力的工作,来通过OpenXR对于眼球凝视互动和foveated rendering (中央和周边不同的分辨率)的扩展,实现眼跟踪” 。

UnityTechnologies的平台副总裁 Ralph Hauwert说,"Unity 承诺成为一个开放和容易进入的平台,我们并且对于XR应用和平台的开放标准保持支持"。"为了达到这个目的, 我们对于OpenXR很兴奋,并且这是走向更多的开放产业链的重要一步"。

Valve的程序员Joe Ludwig说,“OpenXR 是VR的一个重要里程碑。这个API将会允许游戏和其他应用在跨越一大类的硬件平台时,不需要具有所有权的SDK而更加容易的工作。Valve非常高兴可以与其他VR工业界的领袖们一起工作,来创建这个开放标准。我们期待在StreamVR里支持这个标准” 。

Varjo 的首席构架师Rémi Arnaud说,“Varjo 正在通过以人类眼睛的解析度,来无缝合并现实世界和数字世界,以创建世界上最有开创性的VR/AR/XR硬件和软件。我们对于发布OpenXR 1.0版本的规范是非常的兴奋,因为在移去对于未来创新的障碍的同时,它保障了企业社区能够兼容和容易地接触到市场上最好的XR技术” 。

有关Khronos 组织

Khronos组织是一个由140家主流的硬件和软件公司所组成的工业协会,大家在一起创建先进的,免版税的,在3D图像,增强和虚拟现实,视觉和机器学习方面的加速器标准。Khronos 的标准包括Vulkan®, OpenGL®, OpenGL®ES, OpenGL®SC, WebGL™, SPIR-V™, OpenCL™, SYCL™, OpenVX™, NNEF™, COLLADA™, OpenXR®, 3D Commerce™ 和glTF™。Khronos 会员能够对于开发Khronos的规范作出贡献,能够在规范进入到公开部署之前的各个阶段有权决定,以及在规范草案与一致性测试发展的早期就能介入,使得他们能够加速交付自己的尖端的加速平台。

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